<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title>Форум</title>
		<link>http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/</link>
		<description>Форум</description>
		<lastBuildDate>Sat, 17 Mar 2012 00:39:53 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		
		<item>
			<title>Моделирование допроса</title>
			<link>http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/11-147-1</link>
			<pubDate>Sat, 17 Mar 2012 00:39:53 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/11&quot;&gt;Ролевая секция&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Сольвейг&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Сольвейг&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;Моделирование допроса &lt;br /&gt; Мария Фрид, Новосибирск&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; По материалам нескольких уральских игр, статье Хагена (ныне, увы, не найденной в сети) и ее обсуждению. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Первым пунктом: речь идет о допросе, а не о пытках. Допрашивать могут не только преступника или подозреваемого, но, скажем, возможного свидетеля, в том числе вполне уважаемого человека. И выглядеть допрос может как вежливая беседа, где одна сторона желает получить некоторую информацию, а вторая по какой-то причине не может отказаться от разговора. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Как всегда, первый вопрос: зачем здесь вообще какие-то модели? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ответ: конечно, можно обойтись без них. Но профессиональный следователь умеет, во-первых, выстроить допрос так, чтобы возможный лгун загнал себя в логическую ловушку; во-вторых, сможет при необходимости оказать психологическое давление, и т.д. Этому вполне можно научить, но средний игрок, естественно, данными навыками не обладает. Аналогично, противостояние давлению и избегание ловушек — также в значительной мере вопрос умения и «крепости нервов». Мудрость смоделировать нельзя, но умения моделировать можно и нужно. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Описанные ниже правила хороши тем, что, решая описанную задачу, обходят, кажется, все возможные «узкие места»: это правила «словесного поединка», которые не слишком механизированы, не дают ни одной из сторон гарантированного преимущества, не заменяют необходимость работать головой и не лишают игровое действие напряжения. &lt;br /&gt; Общее правило &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Правило начинает работать только при формально объявленном допросе. Необходимое его условие — невозможность уклониться от беседы. Примеры — от вызова возможного свидетеля на беседу в кабинет следователя до допроса пленного. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; У каждого персонажа есть коэффициент устойчивости к допросу «А». Возможно, у некоторых персонажей есть ненулевой коэффициент умения вести допрос «В». &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; По этим двум параметрам по какой-либо простой формуле вычисляется коэффициент допроса «К». (Подбор «А» и «В» должен быть таким, чтобы «К» было больше нуля, но меньше 10, обычно 3–5). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Вопросы задаются сериями по 10 штук, в пределах серии вопросы не могут повторяться. Допрашиваемый обязан ответить правду как минимум на «К» вопросов из 10. Число серий вопросов не ограничено. В разных сериях один и тот же вопрос может повторяться. &lt;br /&gt; Пояснения &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Возникающее при виде системы недоумение обычно проходит после первой же тренировки по работе с ней. Однако некоторые моменты пояснить нужно. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Очевидно, задавать пустые вопросы и вопросы, правдивые ответы на которые очевидны, при этой системе бессмысленно: это даст только дополнительную возможность соврать в других местах. В результате получается напряженная словесная игра. Одному нужно сформулировать вопросы так, чтобы выудить необходимую информацию либо зацепки, второму (если он желает что-то скрыть) — соответственно, «отболтаться» и не дать зацепки. Причем допрашиваемый не знает списка вопросов и вынужден по ходу решать, отвечать правду сейчас или потом. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Допрашивающему чрезвычайно полезно составлять серии вопросов заранее и вести протокол, чтобы иметь возможность сличать ответы. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Иногда можно дать возможность при допросе вообще «молчать, как рыба». Но тогда уж, если открыл рот и ответил хотя бы на один вопрос — вступает в действие модель и надо отвечать и на остальные. &lt;br /&gt; Модификаторы допроса &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; При желании и необходимости могут вводиться методы воздействия разной степени фантастичности: телепатия, магия, гипноз, «сыворотка правды» и т.д. Наконец, могут быть и пытки. Как можно прописать влияние модификаторов? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Самое главное — никакие дополнительные методы воздействия не должны ломать систему. То есть не должны давать 100% метода получения правдивой информации, иначе все прочие правила можно смять и выкинуть в корзину — востребованы они не будут. Лучше всего, если любое воздействие будет только снижать сопротивляемость допрашиваемого. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. Безвредные для допрашиваемого методы воздействия (какая-нибудь безопасная магия или телепатия, «фаст-пента» у Буджолд и т. п.). Могут применяться в цивилизованных обществах для допроса свидетелей, снятия с кого-то подозрений, — как правило, с согласия допрашиваемого или по ордеру. Разумные ограничители: ограниченное число вопросов или время воздействия, индивидуальные непереносимости или нетипичные реакции, невозможность применения несколько раз подряд (это уже вредно для здоровья или допрашиваемого, или допрашивающего) и тому подобное. Еще одно ограничение — на вопросы дается самый прямой ответ, без подробностей. Поэтому вопрос должен быть хорошо сформулирован, иначе получится классическое: «Где ты взял эту книгу?» — «В шкафу». &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2. Вредные для здоровья методы (опасные наркотики, пытки, магия-телепатия с побочными эффектами). В цивилизованных обществах заведомо незаконны. Плюс к ограничениям из предыдущего пункта добавляются заметные побочные воздействия и последствия. Что касается весьма заезженной темы пыток, то мне кажется более правильным, чтобы сломавшийся под пытками давал не правдивый ответ, а такой, какой от него хотят услышать. Т.е. на вопрос «сознаешься ли ты в измене?» будет ответ «да» независимо от виновности, на требование «назови своих сообщников» будут названы либо сообщники, либо, если сообщников нет, кто попало (но какие-то имена назвать надо), а вот на вопрос «где спрятаны бумаги?» уже придется отвечать правду (если бумаги действительно спрятаны). Пытка — чаще метод подтверждения собственных подозрений, чем инструмент добывания правды. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; К любым воздействиям возможны индивидуальные устойчивости, случайные или связанные с личностью персонажа. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Если моделирование допроса нам нужно в первую очередь для обеспечения работы правоохранительной системы, стоит предусмотреть и ответственность за лжесвидетельство, а также, возможно, за отказ от дачи показаний. &lt;br /&gt; В заключение &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Система удачна тем, что в ней удается избежать появления стопроцентной информации. Допрашивающий получает доступ исключительно к памяти допрашиваемого, но не к ресурсам мастера. Данные от разных допрашиваемых, разных допрашивающих и разных допросов могут отличаться, что делает необходимым учет, запись и анализ сведений. Человеку, совсем не умеющему работать с информацией, модель не поможет; человеку, и так прекрасно выуживающему и анализирующему сведения — может пригодиться, а может и нет, насильно пользоваться ей не заставляют.</content:encoded>
			<category>Ролевая секция</category>
			<dc:creator>Сольвейг</dc:creator>
			<guid>http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/11-147-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Моделирование сексуальных и семейных отношений</title>
			<link>http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/11-146-1</link>
			<pubDate>Sat, 17 Mar 2012 00:38:55 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/11&quot;&gt;Ролевая секция&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Мария Фрид, Кемерово; Влад Голощапов, Новосибирск&lt;br /&gt;Автор темы: Сольвейг&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Сольвейг&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;Моделирование сексуальных и семейных отношений &lt;br /&gt; (по стенограмме семинара на Сибконе-2005) &lt;br /&gt; Мария Фрид, Кемерово; Влад Голощапов, Новосибирск&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; …Но мы поговорим о любви к Родине. А вот теперь и будут слайды! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; (старый советский анекдот) &lt;br /&gt; Проблема &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Когда заходит речь о моделировании сексуальных отношений на игре, в голову сразу приходят различной степени шутливости способы отыгрывания полового акта. Одна строчка (в крайнем случае, абзац) в игровых правилах. Что характерно — совершенно ненужная. Потому что на игру она не оказывает никакого влияния. Вычеркни — не изменится ровным счетом ничего. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; О важности сексуального поведения и сексуальных отношений в реальной жизни говорить незачем. Их нельзя сводить к одному половому акту. Это очень многое, — начиная от ритуалов проявления внимания, флирта, ухаживания и до возникающих в результате отношений привязанности и взаимного влияния. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Вот пример. У нас делается множество игр по средневековым придворным интригам. Но достаточно открыть Дрюона — любимый первоисточник таких проектов, — чтобы увидеть, что девять десятых из них так или иначе связаны с альковными историями (соблазнения, запретные связи и обвинения в них и т.д.). На игре это не работает: просто в силу отсутствия всех биологических, физиологических факторов результат будет нулевым. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; И было бы крайне наивно считать, что какая бы то ни было имитация полового акта (волосы надо расчесывать партнеру, узоры на нем рисовать или массаж делать, изображая «это самое») приведет к автоматическому появлению всего остального. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Когда на играх начинается, скажем, флирт? Да когда игрокам пофлиртовать хочется! Достаточно много людей едет на игры не в последнюю очередь за этим. Но имеет это какое-то игровое значение? Либо никакого вообще, либо минимальное, потому что все понимают природу такого флирта. В лучшем случае, игроки вписывают свой «роман» в канву игры. Если же человек не собирается в это играть, он и не будет. Но в результате у нас оказывается не моделируемым огромный и важнейший слой человеческих отношений. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; С другой стороны, попытки навязать отыгрыш сексуальных отношений безусловно вредны и ни к чему хорошему не приводят. А именно: в массе своей они приводят к ступору: «он/она это по жизни имеет в виду или как?» — а сама постановка этого вопроса из игры выбивает почище, чем любой явно неигровой фактор. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Далее, как только начинается отыгрыш сексуального поведения, вылезает масса проблем, вроде того что по игре у девушки любовь, а по жизни — муж, который почему-то относится к данному сюжету несколько болезненно… &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Наконец, еще один пример, встреченный в послеигровых отчетах. На полусценарной игре по «Артуриане» на роли Тристана и Изольды (тема игры и имена персонажей изменены) были приглашены очень сильные в театральном плане игроки из разных городов, до игры друг с другом малознакомые. Они отыграли свою историю настолько хорошо, что в результате между ними завязался роман (для актерской среды, заметим, такая ситуация вовсе не редкость), хотя приехали они каждый со своим партнером. В упомянутом отчете это подавалось как «надо же, какой замечательный момент!». Однако такая восторженная оценка выглядит по меньшей мере странной, ведь в жизни четыре человека могли получить отнюдь не радужные последствия. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Итак, основная сложность — невозможность провести границу между игрой и жизнью в рассматриваемом вопросе. Именно поэтому все попытки с мастерской стороны навязать или спровоцировать отыгрыш сексуального поведения упираются в сильнейший этический ограничитель. Нет у мастера морального права вмешиваться в данную сферу. Если людям хочется отыграть сексуальные отношения (или завести их по жизни) — их дело и их право, и третий — явно лишний. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Следующий момент — семейные связи. Семья на игре очень редко является «ячейкой общества», в целом крайне слабо обстоит дело с внутрисемейными отношениями, основанными на знании друг друга, взаимном доверии и взаимоподдержке (опять же, если такие тесно-дружеские отношения не сложились до игры). Однако отыгрыш семейных связей (не касаясь половых) вполне возможен, причем вышеупомянутый этический ограничитель уже не работает. Отношения родители-дети, братья-сестры вполне можно задавать. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Итак, круг проблем очерчен. Перейдем к делу. &lt;br /&gt; Фантастическое решение &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Первейший вопрос: нужно ли мастеру вводить в игру сферу сексуальных отношений? В классической «феодалке» нужен, строго говоря, просто общераспространенный инструмент интриги. Зачем для этого моделировать именно сексуальные отношения, где мы столкнемся с названными физическими и этическими ограничениями? Не лучше ли придумать какую-то фантастическую модель, которая не будет даже вызывать ассоциаций с ними, но даст инструмент, позволяющий персонажам влиять друг на друга? Причем модель не механическую, а завязанную на общение, не забыв ввести мощный стимул с этой моделью взаимодействовать. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Таким образом родилась идея «магии воли» и лангедок «Дело о замужестве принцессы», для чистоты эксперимента построенный на очень простой феодальной интриге (без магии он был бы слабым, если не провальным). Как показал опыт, «магия воли» и создает необходимый инструмент интриги, вовлекающий в игру абсолютно всех, и приводит к образованию кланов, групп людей, которые друг другу доверяют. У нас они образовались, в основном, по семейному принципу, потому что внутрисемейные конфликты мы практически не задавали, но возникают кланы в любом случае: как только игроки выясняют, что их интересы не противоречат, они начинают держаться друг за друга. Появляется псевдосемейная структура. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Разумеется, это — вариант обхождения проблемы. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В некотором роде, это модель, не являющаяся имитацией. То есть она совершенно не похожа внешне на моделируемое. Мы сознательно привязывали ее только к социальному положению персонажа (непристойно играть дворянину со слугой — впрочем, в игре все были дворянами), но не к полу и не к возрасту. Однако эта модель адекватно обеспечивает некоторые (нужные в данном конкретном случае) функции. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Еще один обходной вариант, приходивший мне в голову. Представим себе мир, в котором все обитатели делятся на магов — энергетических вампиров — и доноров, и маги могут колдовать только за счет энергии, которую им добровольно отдали доноры. По моим предположениям, такая система также должна привести к созданию псевдосемейных структур, причем их вид будет сильно зависеть от соотношения числа доноров и вампиров. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; То есть, придумывая такие схемы, в первую очередь следует подумать, ради чего нужно было бы моделировать сексуальные отношения, а потом просчитать, что может выполнять нужные нам функции, заменив биологический фактор чем-то другим, и — обязательно — избавиться от ассоциации с сексуальными отношениями. Для этого важно, чтобы такая фантастическая структура была дублирующей, а не заменяющей сексуальные отношения. Обычные отношения между мужчиной и женщиной сохраняются, и отыгрыш их оставляется полностью на усмотрение игроков, как обычно. Мы просто добавляем к игре еще один интересный пласт. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Основной недостаток подхода — узкая специализированность. Фантастических моделей можно придумать много, но они применимы только к отдельным фантастическим мирам. &lt;br /&gt; Снова проблема &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Можно ли сделать что-то для общего случая, для игр без фантастики? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Вот, на мой взгляд, необходимые условия. &lt;br /&gt; Ритуал ухаживания, который отличается от принятого в жизни и четко дает понять, что речь идет только об игровых вещах, вплоть до специального знака «это только по игре» (замена сексуального поведения). &lt;br /&gt; Фактор соблазна (замена физиологической потребности). &lt;br /&gt; Возможно, какие-то механистические правила, позволяющие через «любовные отношения» влиять на игровую реальность. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Однако возникает второй мощный ограничитель. Не так уж сложно придумать правила, удовлетворяющие названным условиям. Но почти все они будут грешить безобразной, пошлой профанацией в стиле «пойдем, трахнемся». А модели секса всегда в той или иной степени смешные и «кривые», и акцент на них неизбежно приводит к маразму и стебу. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Таковыми, несомненно, будут являться, например, предлагавшиеся (в шутку) на семинаре «чипы на секс» или принцип «даем каждой женщине бутылку пива, а каждому мужчине — шоколадку, обмен символизирует половой акт». Разумеется, они вызвали немало веселья. А также резюме: моделирование полового акта вообще лучше оставить в покое и никакие игровые модели на нем не простраивать (о деторождении и завязке на демографию будет сказано ниже). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Возможно, при продумывании модели надо разделить невинный (и не возбраняемый в большинстве культур) флирт, ухаживание с целью брака и брак и, наоборот, адюльтер и прочие запретные связи. И вот почему. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Игровой брак очень часто — событие политическое и не требует обязательного отыгрыша сексуального поведения; то есть вполне допустимо вводить матримониальные заморочки, основанные на расчете. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Что касается адюльтера и прочих запретных связей, тут уж без сексуального поведения никак не обойтись, и поэтому их заведомо стоит оставить игрокам, а не навязывать мастером. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Наконец, флирт. Проблема в том, что той/тому, с кем начинают флиртовать исключительно «по игре», для достижения политических целей, это, как правило, не нужно. Возможный вариант — объявить целью флирта некое игровое действие (но ни в коем случае не «половой акт»). Например, можно рассмотреть вариант адаптации «игры воли»: целью флирта является аналогичное бросание кубиков «на желание», символизирующее, скажем, головокружение и легкое умопомрачение от проявленного внимания или желания понравиться. При условии игрового ритуала флирта мы получим минимально фантастическую область взаимодействия, чем-то сродни азартной игре, в которую можно играть, а можно не играть. Вроде бы и этика при этом соблюдена. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Как сделать ритуал флирта или ухаживания, отличающимся от реального? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Начнем с того, что эти ритуалы даже в одну эпоху различаются весьма сильно и зависят от многих факторов (скажем, от социальной среды). А исторические различия вообще огромны. Если рыцарь знает, что надо ухаживать за дамой методом (а) повязывания платка, (б) пения серенад, (в) гарцевания на лошади под ее окном, — это уже ни с чем не спутаешь. Главное, чтобы и даме было известно, как реагировать в случае желания принять или отвергнуть знаки внимания, а рыцарь понимал ее ответные знаки. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Или рассмотрим «Дюну»: первый шаг ухаживания — передача водяных колец; взять их — значит, принять ухаживание. И так далее. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В последовательности шагов ухаживания всегда есть грань, когда флирт переходит в ухаживание с серьезными намерениями; эту грань тоже следует указывать. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Все это очень полезно разрабатывать при моделировании культуры, однако необходимо постоянно помнить о главном правиле: нельзя навязывать даже такой «искусственный» отыгрыш сексуального поведения. И кроме этического ограничителя есть еще один: при слишком частом использовании это просто надоест. &lt;br /&gt; Замена? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; На самом деле — что нам может понадобиться от модели сексуальных отношений? &lt;br /&gt; Определенный уровень потребности в этих отношениях и получение от них определенного удовольствия. &lt;br /&gt; Наличие некоторого взаимного доверия для осуществления данных отношений. &lt;br /&gt; Возможность получить от них отношений побочную пользу, не связанную с их формальными свойствами, если одна из сторон хочет этими отношениями воспользоваться. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Но опять же, создав любую модель, удовлетворяющую названным условиям, мы получим приемлемую для игры дублирующую структуру. Если в фэнтезийной игре это легко («магия воли», скажем, полностью удовлетворяет названным критериям), то в игре без фантастики остается вариант — вводить какие-то социальные институты, обладающие нужным набором признаков. Пока не очень понятно, как и какие, но это направление, в котором можно работать. То есть опять — к онструируем что-то «невинное», что заменит в игре немоделируемые сексуальные отношения. &lt;br /&gt; Прекрасные романтические истории о великой и светлой любви. Но, во-первых, они совершенно не имеют отношения к модели сексуальных отношений, и во-вторых, увы, именно они-то и упираются в этический ограничитель. И единственное известное корректное решение — брать на роли влюбленных реальные влюбленные пары, жаждущие проявить свою любовь и в игре. &lt;br /&gt; Демография &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Рассмотрим старое и основательно забытое правило — привязку «игрового секса» к демографии поселения. Забыто оно, по всей видимости, именно потому, что запросто приводит к профанации: «А ну, всем трахаться, чтобы восстановить команду после выноса!». &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Хотя, казалось бы, сам процесс вполне соответствует реальности: после войн, когда мужчин становится существенно меньше, чем женщин, сексуальные отношения сильно искажаются из-за необходимости срочно восстанавливать популяцию. Но на играх все равно выливается в стеб и не работает. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Почему? Возможно, дело в дискретности. Не работает закон больших чисел. О правиле вспоминают, только когда нужен «ребенок», то есть необходимо вернуть в команду игрока. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Вот обратный пример. На игре по древней Греции («Время Героев», Новосибирск, 2000) был такой эффект: один воин-игрок изображает отряд, у него имеется ожерелье из бляшек по числу хитов-«воинов», от 1 до 10. И когда сталкивались достаточно крупные отряды, разница в хитах становилась очень существенной. В командах эти бляшки могли храниться как резерв, и именно они наращивались «демографией». Скажем, в Микенах был полуторный запас хитов на всю армию. Соответственно, исчезает момент, связанный с однократностью рождения ребенка. Один ребенок не делает погоды, а вот разница 80 хитов на команду или 120 — уже делает. Появляется реальная связь с демографическим ресурсом команды. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Остается заметить, что в таком виде правила демографии опять-таки не требуют фиксировать каждый «половой акт» — их можно привязать к очень многим факторам. Что заодно и от профанации защитит. &lt;br /&gt; Семья &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Одна из причин неэффективности семьи как ячейки общества в политической игре в том, что семейные отношения, как и сексуальные, требуют достаточно высокого уровня доверия. Мастера об этом зачастую не задумываются и делают сюжетные завязки вроде: «эти двое будут любовниками, но тайно хотят друг друга подставить». Чему же удивляться, если игроками игнорируется либо «любовная связь», либо «желание подставить»? В нормальном случае, если женщина не является полной стервой (или мужчина — законченным подлецом), то мастера изначально вообще не должны вводить внутренние конфликты в заявленных парах. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; То же самое и с семьями. На всех играх с семейными кланами проявлялась четкая закономерность: при наличии хотя бы одного внутрисемейного конфликта клан как игровая структура рассыпался, но кланы прекрасно работали, если все изначально знали, что внутренних конфликтов у них нет (пока они сами их не создали). При этом условии сразу начинается распределение обязанностей, возникают какие-то связки… &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; При этом есть существенный момент — структура клана не должна быть однородной. Плохо, если приехала команда из пяти друзей, которые всегда приезжают на игру вместе и слаженно работают. Плохо использовать существующие команды, надо создавать на игре новые. Иначе лучше собрать команду не для РИ, а для бриджа — там нужно очень высокое взаимопонимание. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В семейном клане как минимум должны быть и мужчины, и женщины — они уже работают на несколько разных пластах. Если же в семье один брат пошел в религию, другой — в политику, у него есть жена, а у той — младший брат, увлекающийся наукой, то мы получим нужный неоднородный клан, где люди играют в разных слоях. Они не могут заменить друг друга, они друг друга дополняют. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; У нас на играх и так слишком часто доверие предается (мастера же знают раскладку), так что надо делать так, чтобы люди друг другу доверяли, пусть с оглядкой. Семьи или кланы без внутренних конфликтов — прекрасное средство. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; К тому же, если такие группы составляют 6–7 человек, на границе малой группы, в них естественно выделяются 1–3 лидера, и люди, которые не смогли бы включиться в игру сами, начинают работать на поддержку лидеров. А иначе они просто выпадали бы из игры. &lt;br /&gt; Резюме &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; По всей видимости, проблема моделирования сексуальных отношений неразрешима, поскольку первым граничным условием является этика, что делает весьма сомнительными даже эксперименты в этой области, а вторым — нежелательность профанации и перехода в маразм. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В результате остается два варианта: &lt;br /&gt; Ничего не делать — игнорировать сексуальную сферу, оставляя ее отыгрыш исключительно на желание игроков (общепринятое в настоящее время и во многих случаях оптимальное решение). Можно разработать культурные стандарты «сексуального поведения» в игре, но нельзя заставлять в него играть. &lt;br /&gt; Обходить проблему — вводить фантастические или, возможно, социальные модели, не вызывающие ассоциаций с сексом, но выполняющие функции, обычно связанные с сексуальной сферой. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Создавать игровые семьи или кланы можно (поскольку это не требует отыгрыша сексуального поведения) и весьма полезно. Обязательным условием жизнеспособности является неоднородность клана и начальное отсутствие в нем внутренних конфликтов.</content:encoded>
			<category>Ролевая секция</category>
			<dc:creator>Сольвейг</dc:creator>
			<guid>http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/11-146-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Как сыграть мещанина</title>
			<link>http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/11-145-1</link>
			<pubDate>Sat, 17 Mar 2012 00:37:07 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/11&quot;&gt;Ролевая секция&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: С сайта &quot;Орк-клуб&quot;. Автор: Денис Муравлянский (Дионис I)&lt;br /&gt;Автор темы: Сольвейг&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Сольвейг&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Как сыграть мещанина &lt;br /&gt; I. Специфика роли &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Играть мещанина имеет смысл, только если на игре мещанство есть как сословие, то есть чтобы мещане отличаются от других правами и обязанностями. Если на игре есть экономика, то вы сможете поиграть в преумножение своих богатств, если нет - то во взаимоотношения в своем классе и в межклассовые конфликты. Слуги тоже относятся к мещанам, с той поправкой, что их игра очень сильно зависит от того, на кого они будут работать. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; II. Как готовиться &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. Изучите правила и поймите, реализуема ли экономическая деятельность на игре. Спланируйте, куда у вас будет уходить доход. Если окажется, что его девать некуда - задумайтесь, осмысленно ли ехать мещанином. Так же учтите, что мещане - это крупный класс. Если же вы окажетесь единственным простолюдином на игре, то еще раз подумайте, хотите ли вы ехать именно мещанином. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2. Если вы собираетесь поехать слугой, то во всех деталях обсудите свою деятельность с вашим будущим хозяином. Если вам не нравится этот человек или вы не видите особенного интереса в прислуживании ему - лучше откажитесь от затеи ехать его слугой. Иначе возникшие конфликты могут испортить вам все впечатление от игры. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 3. Определитесь с тем делом, которое вы хотите организовать на игре (банк, массажный салон, адвокатская контора). Посовещайтесь с мастером и игроками и поймите спрос на те услуги или товары, которые вы планируете предоставлять. Спланируйте работы, которые вам необходимо выполнить для строительства вашего заведения. 	 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 4. Приготовьте до игры весь инвентарь, необходимый для вашего бизнеса. Спланируйте, как вы будете доставлять его на полигон и обратно: даже маленькое заведение сложно упаковать в один рюкзак. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 5. Мелкий бизнес вполне может быть семейным. Поэтому создайте семью, это придаст колорит вашему заведению. Если не хотите играть в семью - возьмите наемных помощников. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 6. Если вы едете служащим, обговорите до игры со своим работодателем условия работы. Если везете свое дело - спланируйте часы работы и оповестите о них своих потенциальных клиентов. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; III. Деятельность на игре &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. Если вы и ваши помощники не справляются с потоком посетителей - наберите еще работников. Найм и обучение персонала - плодотворное поле для игры. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2. Служащий или слуга может пытаться сделать карьеру, если это не противоречит его мировоззрению. Подсиживание коллег и выслуживание перед начальством дают огромный простор для фантазии. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 3. Ремесленники и лавочники собирались в гильдии для защиты своих интересов. Если на игре гильдий нет - попробуйте организовать. Если есть - используйте их для своей выгоды. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 4. Оказывайте почтение дворянам и священникам. Ведь они относятся к первым сословиям, защищают вас от врагов и козней Дьявола. Однако почтение не должно мешать вам отстаивать свои интересы при столкновении с представителями первых сословий. Лучше всего отстаивать их через соответствующие организации (суды, гильдии, органы местного самоуправления). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 5. Ведите свое дело или трудитесь на своего работодателя. Зарабатывайте деньги в поте лица и не забывайте их тратить. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; IV. Как избежать провала &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Для того чтобы вас запомнили, оказывайте действительно качественные услуги или продавайте действительно нужные товары. Не ограничивайтесь исключительно экономическими взаимоотношениями - активно отстаивайте свои позиции в общественной жизни. Постоянно оставайтесь в рамках игры.</content:encoded>
			<category>Ролевая секция</category>
			<dc:creator>Сольвейг</dc:creator>
			<guid>http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/11-145-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Как сыграть героя</title>
			<link>http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/11-144-1</link>
			<pubDate>Sat, 17 Mar 2012 00:36:19 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/11&quot;&gt;Ролевая секция&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: С сайта &quot;Орк-клуб&quot;. Автор: Денис Муравлянский (Дионис I)&lt;br /&gt;Автор темы: Сольвейг&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Сольвейг&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Как сыграть героя &lt;br /&gt; I. Специфика роли &lt;br /&gt; Герой - это персонаж, основной функций которого является совершение подвигов. Так как подвиги чаще всего сопряжены с убиением злодеев и чудовищ, то герой должен быть хорошим бойцом и уметь в одиночку противостоять двум-трем противникам. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; II. Как готовиться &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. Тренируйтесь. Вы должны быть если и не лучшим бойцом на игре, то одним из лучших. Иначе ваша героическая карьера может кончиться, толком не начавшись. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2. Проконсультируйтесь с мастерами и приобретите или изготовьте оружие и доспехи, соответствующие игре. Желательно озаботится этим пораньше, чтобы успеть потренироваться со своим оружием и в своих доспехах. Желательно, чтобы оружие и доспехи подчеркивали героичность персонажа и смотрелись эстетично и эпично. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 3. Проработайте свой стиль боя. В идеале он должен сочетаться не только с вашим вооружением и бронированием, но и с персонажем, логично вытекать из его предыстории. 	 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 4. Придумайте биографию персонажа. Она должна быть как можно красочней и эпичней. Если ваш персонаж не начинающий герой, то придумайте или попросите придумать пару песен или историй о его былых подвигах. Неплохо было бы договориться с менестрелями и бардами о том, чтобы они исполняли эти песни на игре или рассказывали эти истории. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; III. Деятельность на игре &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. Совершайте подвиги. Освобождайте принцесс, свергайте тиранов, усмиряйте реки. Все это делайте с максимальным пафосом и как можно большим количеством внимания: ведь подвиг, который никто не видел, за таковой не считается. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2. Постоянно находитесь в роли. Окружающие должны понимать, что рядом с ними не обычный солдат, а эпическая фигура. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 3. О совершенных подвигах сочиняйте истории или заказывайте баллады у бардов. Истории рассказывайте, а баллады просите спеть. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 4. Будьте щедры и великодушны, если это соответствует характеру персонажа. Если нет, то проявляйте каким-нибудь другим образом свою масштабность. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 5. Ищите неприятности. Не бойтесь смерти персонажа, но старайтесь, чтобы она была как можно более эффектная и запоминающаяся. Постарайтесь сделать так, чтобы о вашей смерти слагали истории - так же, как и о ваших подвигах. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; IV. Как избежать провала &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Роль героя в основном нацелена на публику. Ваши подвиги должны воспевать, а ваше имя должно быть на слуху. Поэтому старайтесь всегда держаться на вершине славы. Если же о вас забыли - как можно быстрее выходите из безвестности новыми подвигами и славными деяниями.</content:encoded>
			<category>Ролевая секция</category>
			<dc:creator>Сольвейг</dc:creator>
			<guid>http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/11-144-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Как сыграть солдата</title>
			<link>http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/11-143-1</link>
			<pubDate>Sat, 17 Mar 2012 00:35:19 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/11&quot;&gt;Ролевая секция&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: С сайта &quot;Орк-клуб&quot;. Автор: Денис Муравлянский (Дионис I)&lt;br /&gt;Автор темы: Сольвейг&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Сольвейг&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Как сыграть солдата &lt;br /&gt; I. Специфика роли &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Роль солдата состоит в игре в армию. Надо отметить, что армии разных времен и народов довольно сильно отличались друг от друга. Но, несмотря на это, всегда и везде главная функция солдата - участие в войне. Поэтому солдат должен быть надлежащим образом вооружен и находиться в составе армии. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; II. Как готовиться &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. Найдите боевую команду, к которой хотите присоединиться на игре. Поговорите с главой команды и обсудите свою роль в отряде. Учтите, что на игре вы будете полностью подчинены командиру. Поэтому убедитесь, что вам не доставляет дискомфорта работа с ним, а вернее на него. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2. Проконсультируйтесь с мастерами и приобретите или изготовьте оружие и доспехи, соответствующие игре. Желательно озаботится этим пораньше, чтобы успеть потренироваться со своим оружием и в своих доспехах. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 3. Тренируйтесь вместе с вашим отрядом. Уделяйте внимание не только индивидуальному мастерству, но и командному взаимодействию. Хорошо сработавшийся отряд действует, как единый организм, и согласованность движений солдат настолько же важна, насколько их боевое умение. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 4. Выучите все боевые правила. Это избавит вас от конфликтов по поводу соблюдения правил. 	 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 5. Продумайте прошлое своего персонажа. Почему персонаж вообще пошел в армию, чего он ждет от службы? Например, он наемник и хочет видеть свою обеспеченную старость, или он доброволец, сражается за идею (важно понять какую) и хочет видеть врагов своей страны/клана мертвыми, или же его заставляют воевать, и он хочет видеть мертвым своего командира и постарается дезертировать при первой возможности? Возможно, у него есть какие-то взаимоотношения с персонажами вне армии (например, он незаконнорожденный сын лорда)? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 6. Заранее придумайте, чем будете заниматься во время между боями. Это может быть игра в карты или в кости (зависит от эпохи и страны) или еще во что-нибудь. Можно заранее выучить несколько солдатских песен, которые соответствуют игровому антуражу. Хорошо будет придумать несколько рассказов о том, как вы участвовали в предыдущих походах. Очень неплохо на привалах травить сплетни про ситуацию в мире и тех, с кем будете воевать. На это можно даже принимать ставки. Вопрос о времяпровождении между боями стоит также задать командиру отряда. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; III. Деятельность на игре &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. Выполняйте приказы командиров и соблюдайте субординацию. Если у вас несколько командиров, то можете подыгрывать кому-нибудь из них и всячески продвигать его в карьерном росте. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2. Не забывайте поесть, поспать и поразвлечься. Основная цель солдата - выжить. А для этого нужно нормально есть, в меру спать и не умереть со скуки. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 3. Между боями занимайтесь заранее запланированным делом. Естественно это не касается тех моментов, когда вы стоите на страже, либо находитесь в дозоре. Также не гнушайтесь подвернувшимися возможностями. Например, если вас отпустили в увольнительную, а некто хочет нанять вас на часок для охраны - не упускайте свой шанс. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 4. Все свои действия делайте &quot;в игре&quot;. Так как большую часть времени вы будете заняты бытовыми делами, не позволяйте себе и другим скатываться на неигровые разговоры. Самый действенный прием - это демонстративно не понимать такие разговоры и осведомляться о душевном здоровье говорящего: &quot;Какая электричка, Николас? Неужто тебя ранили в голову, и ты свихнулся? Может позвать лекаря?&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 5. Придумывайте и рассказывайте новые истории. Они могут быть как о том, что случилось с вами, так и о нелюбимых вами командирах. Главное, чтобы они были красочными и яркими. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 6. Пытайтесь получить самое опасное, но интересное задание. Это лучше, чем стоять на посту. Но будьте готовы и к тому, что и на посту стоять придется. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; IV. Как избежать провала &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. Не выходите из роли и не позволяйте окружающим. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2. Соблюдайте боевые правила игры. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 3. Сохраняйте командный дух в вашем отряде.</content:encoded>
			<category>Ролевая секция</category>
			<dc:creator>Сольвейг</dc:creator>
			<guid>http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/11-143-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Как сыграть монарха</title>
			<link>http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/11-142-1</link>
			<pubDate>Sat, 17 Mar 2012 00:17:45 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/11&quot;&gt;Ролевая секция&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: С сайта &quot;Орк-клуб&quot;&lt;br /&gt;Автор темы: Сольвейг&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Сольвейг&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Как сыграть монарха &lt;br /&gt; Предисловие &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В этой главе даны советы для тех, кто хочет сыграть венценосных особ. Заметьте, что рассматриваются короли и королевы, обладающие государством и народом. Безземельных монархов, также как монархов в изгнании, надо рассматривать отдельно. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; I. Специфика роли &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Главная роль монарха на игре - управлять своим народом и заниматься вопросами глобального масштаба (войны, реформы, высокая политика). Управление даже небольшим игровым государством требует большого количества внимания и сил. Поэтому монарх должен знать, где найти эти силы и как их правильно использовать. 	 &lt;br /&gt; II. Как готовиться &lt;br /&gt; 1. Наберите двор. Монарх не должен делать всю работу по управлению государством. К тому же именно придворные создают антураж власти. Лучше это делать самостоятельно, не пользуясь помощью мастеров - вы их разгрузите от лишней работы, и они будут вам только благодарны. Набирайте людей сразу на конкретные должности. Примерный список их таков: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Первый министр (ваш главный советник) &lt;br /&gt; Министр иностранных дел (будет отвечать за все контакты с другими государствами - особенно на их территории). &lt;br /&gt; Министр финансов (требуется, только если на игре есть экономика) &lt;br /&gt; Личный телохранитель (может быть по совместительству командиром гвардии, но никак не Главнокомандующим) &lt;br /&gt; Главнокомандующий (обычно он и так есть, если только вы сами не набираете армию с нуля) &lt;br /&gt; Герольд (должен оглашать ваши приказы и указы, а также следить за соблюдением этикета) &lt;br /&gt; Личный секретарь (должен записывать ваши приказы, напоминать о встречах и исполнять прочие секретарские функции) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Можно допустить, чтобы один игрок совмещал две такие функции, но вообще чем больше двор, тем лучше. Итак, вы должны найти достаточно людей, которым делегируете те или иные функции. В идеале они будут решать все частные вопросы, а вам останется ломать голову над общими. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2. Проконтролируйте, чтобы важные министры подобрали себе заместителей. Это уменьшит риск того, что на игре не будет какого-то министра. Если так случится - просто замените его заместителем. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 3. Придумайте цель и идеологическое обоснование для вашего государства. Это даст направление развития &quot;страны&quot;, а ваши подданные будут понимать, к какому будущему они идут под вашим мудрым руководством. Такими целями могут быть как банальный захват мира, так и нестандартные политические изменения: создание конституции, парламента, а то и религиозная миссия по обращению всех в истинную веру. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 4. Доведите идеологию государства до своих министров и вельмож. При необходимости скорректируйте ее. Ваш двор должен понимать и любить эту идеологию. Тогда они будут инициативны, и успехи вашего государства будут воспринимать как общий успех всего двора. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 5. Не доверяйте чересчур своему двору. В норме интересы монарха и придворных далеко не одинаковы. При этом лучше иметь приближенного человека, которому вы абсолютно доверяете, чтобы было кому выложить свои проблемы, выплакаться и прочее. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 6. Выделите пару доверенных лиц, которые бы раскрывали недовольных и выявляли заговоры, либо сами их создавали, чтобы было что выявлять. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 7. Найдите себе наследника. А лучше двух или трех. Наставлять их, как правильно управлять государством и выбирать наиболее достойного - особое удовольствие (не верите, посмотрите &quot;Лев Зимой&quot;). Будьте готовы, что кто-нибудь из них попробует сжить вас со свету - такое противостояние тоже добавляет яркости игре. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 8. Выберите стиль правления. Он может быть как мягким, так и жестким. В первом случае лучше ограничиться смещением с должностей, во втором же надо карать по полной мере - не помешает палач, который бы всегда находился рядом и был готов обезглавить любого непокорного. Часто стиль правления уже задан первоисточником, но если нет, то не стесняйтесь выдумывать его. Стоит понимать, что чаще всего монарх должен быть харизматичным, иначе возможны недовольства и бунты. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 9. Подготовьте своих подданных к выбранному стилю правления. Они должны понимать, что и как они должны делать и за что могут понести ответственность. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 10. Заранее распределите все хозяйственные функции. Лучше всего найти человека, который будет решать хозяйственные вопросы. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; III. Деятельность на игре. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. Подчеркивайте ваше превосходство над окружающими. Не позволяйте на себя кричать или вам угрожать. Вы - главный в своем государстве, и это должны помнить все. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2. Если на игре освободилась вакансия министра (его убили, или он впал в немилость), то ставьте на нее кого-нибудь как можно скорее. При этом в случае смерти персонажа лучше не ставить на пост того же игрока (вышедшего из мертвятника в новой роли) - новый персонаж должен добиться такой чести, а это быстро не делается. Не стесняйтесь ставить на высокие посты иностранцев - это может быть выгодным политическим шагом и создаст внутреннее напряжение во дворе. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 3. Требуйте от ваших министров отчетов. Иначе вертикаль власти будет размываться, и каждый из игроков-министров будет чувствовать себя маленьким феодалом в своей области. Подключайте к этому своего секретаря. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 4. Общайтесь с народом. Но не делайте этого слишком часто. Попытайтесь обставить каждый ваш выход максимально пафосно и зрелищно. Например, принимайте ходоков при скоплении придворных. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 5. Занимайте свой народ. Пусть они устраивают ярмарки, присутствуют на смотрах войск или бегают от сборщиков налогов. Главное, чтобы им было чем заняться. Затрачивая собственное время на насыщение игры своим подданным, вы тем самым увеличиваете свой политический вес. Все такие меры проводите через министров и придворных. Причем ответственные за такие меры придворные должны заранее придумать, что они будут делать для развлечения простого люда. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 6. Если должностное лицо не справляется - не смущайтесь наказывать его. Также можно сваливать на придворных вину за проваленные реформы или проигранную войну. Берите как можно меньше вины на себя - во всех недоделках должны быть виноваты придворные (даже если они только исполняли ваш указ). Для красочности наказание можно предварить публичным судом. Публичных судов не должно быть слишком много, чтобы они не вылись в скучную рутину. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 7. Встречи с иностранными государями проводите лично. Старайтесь провести их на своей территории и с максимальной торжественностью. Решайте на таких встречах только глобальные вопросы - о мелочах пусть договариваются министры. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 8. Свою резиденцию покидайте в сопровождении двора (хотя бы его части) и с помпой. Соответственно не следует слишком часто выходить за пределы своей столицы - это утомит придворных и снизит эффект пышности. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 9.Не забывайте, что в первую очередь вы играете личность, а только во вторую - монарха. И еще не забывайте, что это только игра. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; IV. Как избежать провала &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. Ваша цель как монарха - максимально изменить игровую ситуацию за время игры, в любом пласте: власть (заставить все остальных признать ваше верховенство), религия (провозгласить свою веру и заставить ее принять) и т.п. Монарх - это власть. Чем сильнее вы ее проявили, тем лучше у вас все получилось. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2. Если вы смогли создать игру для своих подданных, то ваша игра удалась. Поэтому уделяйте как можно больше внимания занятости своего народа. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://u.to/4yzUAQ&quot; title=&quot;http://larp.ru/texts/rpg/lections/dionis/monarch.htm&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://larp.ru/texts/rpg/lections/dionis/monarch.htm&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<category>Ролевая секция</category>
			<dc:creator>Сольвейг</dc:creator>
			<guid>http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/11-142-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Как сыграть министра</title>
			<link>http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/11-141-1</link>
			<pubDate>Sat, 17 Mar 2012 00:17:02 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/11&quot;&gt;Ролевая секция&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: С сайта &quot;Орк-клуб&quot;&lt;br /&gt;Автор темы: Сольвейг&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Сольвейг&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Как сыграть министра. &lt;br /&gt; Предисловие &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Эту главу можно использовать для роли любого высокопоставленного чиновника, но обычно на играх вся иерархия состоит из двух уровней: высший (мы его будем называть министерским) и низший (писари). Именно про высший уровень написана эта статья. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; I. Специфика роли &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Министр - это человек, отвечающий за некоторую важную часть жизни государства. Поэтому вы должны четко понимать, за что вы будете отвечать. Можно конечно быть главой Министерства пустых склянок, но это совершенно другой случай. Самый яркий пример министра - кардинал Ришелье. 	 &lt;br /&gt; II. Как готовиться &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. Разберитесь в устройстве государственной машины. Кто чем занимается, кто за что ответственен, кто чего хочет и как кого можно устранить политическими методами. Поймите, по каким законам функционирует власть. Каков источник власти. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2. В области своей ответственности (экономике, внешних связях, культуре) вы должны разбираться лучше всех. Поэтому изучите все правила, касающиеся ваших полномочий и обязанностей. Постарайтесь сделать это заранее, чтобы на игре не бегать за мастерами и не спрашивать: &quot;А как это работает? Что, правда?!&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 3. Так как докладывать вы будете своему правителю - согласуйте с ним, что он хочет от вас. Иначе можете оказаться в довольно глупом положении, так как ваш взгляд не совпадет со взглядом правителя и виноватым окажитесь вы. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 4. Спланируйте деятельность вашего министерства. Желательно сделать это до игры - тогда вы сможете вовлечь в свою работу не только подчиненных, но и своих коллег. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 5. Если считаете, что сами не справитесь со всей работой - найдите себе помощника. Но учтите: взяв себе подчиненного, вы будете обязаны обеспечить его игрой. Для начальника самое худшее зрелище - бездельничающий работник. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 6. Соберите сведения о самых важных персонах игры. Основывайтесь на информации полученной от мастера и из открытых игровых источников. Постарайтесь понять, чего эти персоны хотят и как это соотносится с вашими целями. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; III. Деятельность на игре. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. Как можно чаще докладывайте о своих успехах королю (королеве, президенту, Верховному Шаману). Не забывайте, что именно он здесь за главного и вся власть распределяется из его рук. Чем ближе вы будете к этой кормушке, тем больше получите. Если же вас не интересует власть, то все равно стоит доносить радостные вести, ведь правителям так нелегко и так хочется, чтобы хоть что-то в государстве работало точно, как часы. Так же предлагайте правителю новые проекты. При этом не обязательно браться за реализацию этих проектов самостоятельно. Пусть реализацией займется кто-то другой. Тогда в случае успеха вы скажете, что это была ваша идея, а в случае неудачи сошлетесь на никчемность исполнителя (желательно другого министра, стоящего к вам в оппозиции). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2. Если это согласуется с вашим персонажем, то пытайтесь стать первым советником правителя. Часто именно он решает судьбу государства. Однако для этого необходимо быть уверенным, что именно к вашим советам будет прислушиваться правитель. Поэтому старайтесь давать обдуманные и взвешенные советы. Также полезно в диалоге с монархом больше слушать, чем говорить, и советы подавать в такой форме, будто это мысли правителя. Это расположит монарха к вам и он будет чаще советоваться с вами. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 3. Войдите в сферы влияния своих коллег. К примеру, предложите им помощь и свою шпионскую сеть для решения их проблем и добейтесь того, чтобы вы стали для них незаменимы, ведь без вас могут ускользнуть уже налаженные нити, связи с персонажами и событиями игры. В дальнейшем это поможет вам с большей силой влиять на политическую карту, а также запросто позволит при необходимости подсидеть других министров. Или сразу внедрите своих людей во все ключевые структуры. В идеале все в правительстве вам должны, вам благодарны или с вами согласны. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 4. Если на игре есть другие государства - взаимодействуйте с их представителями. Это позволит вам вести игру на межгосударственном уровне, что многого стоит. Так же не забывайте о возможности продавать Родину, если конечно это согласуется с образом персонажа. Продавать можно оптом, в розницу и даже со скидками. И не обязательно только одной стороне. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 5. Заручитесь поддержкой народа своего государства. Попытайтесь понять, чего им сейчас не хватает для счастья. Если им не хватает денег (а охота пройтись по кабакам) - раздавайте деньги. Если им скучно - устройте им красочное шествие или всеобщее посещение церкви. Если им не хватает битв, что часто бывает, организуйте им небольшой поход на нечисть или на разбойников, обитающих в округе. Игроки хорошо запоминают, кто обеспечил им яркие моменты в игре и, если возникнет необходимость, могут поддержать вас... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 6. Ищите себе сторонников. Также не забывайте уменьшать количество сторонников у оппонентов. Сторонникам четко объясняйте ваши позиции, чтобы они всегда понимали, почему они так радеют за ваше общее дело. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 7. Не забывайте награждать отличившихся помощников, это придает им чувство уверенности и собственной необходимости, даже если награждение проходит посмертно. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; IV. Как избежать провала &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. Если вы допустили существенный промах - попробуйте его на кого-то свалить (в этой ситуации помогает раздутый бюрократический механизм). Запомните: министры признают ошибку лишь однажды. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2. Следите, чтобы именно вы докладывали обо всех достижениях вашего министерства. Злые языки любой успех смогут выставить провалом и очернить вас в глазах правителя. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 3. Четко отслеживайте распределение ответственности. Обидно быть казненным за чужую ошибку. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 4. Всегда делайте вид, что радеете на благо государства. Особенно если это действительно так. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://u.to/3yzUAQ&quot; title=&quot;http://larp.ru/texts/rpg/lections/dionis/minister.htm&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://larp.ru/texts/rpg/lections/dionis/minister.htm&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<category>Ролевая секция</category>
			<dc:creator>Сольвейг</dc:creator>
			<guid>http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/11-141-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Как сыграть священника</title>
			<link>http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/11-140-1</link>
			<pubDate>Sat, 17 Mar 2012 00:16:12 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/11&quot;&gt;Ролевая секция&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: с сайта &quot;Орк-клуб&quot;&lt;br /&gt;Автор темы: Сольвейг&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Сольвейг&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Как сыграть священника &lt;br /&gt; Предисловие &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Дальнейшее описание предназначено для игр по античности или средневековью (или их аналогии в авторских мирах), для людей собирающихся играть христианских священнослужителей (или их близкие аналоги). На играх по другим эпохам оно пригодно лишь отчасти, так как социальная роль духовенства существенно зависит от эпохи. Также существует группа персонажей, ориентированная на религию, но не связанная жестко рамками Церкви: пророки, мессии, отшельники и им подобные. Нижеприведенные рекомендации можно применять к ним лишь отчасти. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; I. Специфика роли &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Священником здесь и далее мы будем называть человека, который отличается следующими вещами: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. Имеет образование &lt;br /&gt; 2. Знает основы и каноны религии &lt;br /&gt; 3. Пользуется уважением &lt;br /&gt; 4. Имеет время и право на самостоятельную мыслительную деятельность &lt;br /&gt; 5. Несет ответственность только перед Церковью &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Не мало, правда? Соответствовать этим требованиям может не всякий, поэтому при подготовке к такой роли стоит постараться. 	 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; II. Как готовиться &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. Узнайте основы религии (христианства или его аналога в авторском мире). Не должно быть ситуации, когда вы не можете перечислить смертные грехи или не знаете, кто и как может попасть в Рай. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2. Ознакомьтесь с внутренней структурой Церкви. Христианская Церковь как общественный институт является строго иерархичной. Каждый священнослужитель в обязательном порядке находится на какой-то ступени иерархической лестницы. И именно эта ступень характеризует его обязанности и права как в духовных делах, так и светских. Определите место своего персонажа в структуре Церкви и поймите, какие права и обязанности это дает. Если из предыгровых материалов это не ясно - свяжитесь с мастером и с игроками, которые будут играть вышестоящих священнослужителей, и уточните этот вопрос. В структуре Церкви также существуют горизонтальные связи, например монахи разных орденов. Поймите, чем характерен именно ваш орден (или ветвь христианства) и как он относится к представителям других орденов (ветвей христианства). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 3. Ознакомьтесь с обрядами и ритуалами, которые вам придется проводить. Обычно список их таков: венчание, отпевание, исповедь, общественное богослужение (месса). Если вы играете высокопоставленного священника, то и коронация. Обратите внимание на возможность проведения обряда в условиях игры. Если они слишком большие или требуют большое количество атрибутики - сократите обряды до приемлемого масштаба. Если массовые ритуалы не задействуют аудиторию - сделайте их более интерактивными. Если вы играете священника-ортодокса, лучше не делать изменений в обрядах. Все изменения согласуйте с мастером, чтобы на игре вас не обвинили в ереси. Таким образом, подготовьте до игры сценарий всех богослужений, которые вы намерены отправлять, и отрепетируйте их. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 4. На каждое общественное богослужение у вас должна быть написана речь. Сформируйте свою позицию по большинству актуальных вопросов игрового мира (еретики, политическая ситуация, кризис ценностей). Для того чтобы донести это мнение, напишите несколько проповедей по тем или иным вопросам. Речь не должна занимать менее 3-х минут и более 7-ми. При этом основные постулаты нужно повторить трижды: во введении к речи, в основной части и в заключении. В основной части вставьте цитаты из Священного Писания и мнения авторитетных деятелей Церкви. Если вы готовитесь играть священника-ортодокса, то выведите свою позицию из церковной доктрины, которой придерживается персонаж. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 5. Одним из главных обрядов христианской церкви является исповедь. Ее отличие от прочих обрядов состоит в индивидуальном общении прихожанина с Богом (священник в этой процедуре выступает только как посредник). Исповедь - мощнейший инструмент по управлению человеком, не только потому, что позволяет заставить его признать собственную греховность, но и из-за епитимий - исполнение дел благочестия для исправления грешника. Обычно на игре игроки не жаждут каяться. Поэтому стоит до игры либо убедить их в необходимости этого действия, либо вместе с мастером продумать систему принуждения. Не забывайте, что тайна исповеди абсолютна, и разглашать ее можно только под принуждением вышестоящему священнослужителю. При этом вынудивший берет грех разглашения на себя. Исключением является только общение с Папой Римским. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; III. Деятельность на игре &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. Как минимум три раза в день проводите общественные обряды. Сопровождайте их заготовленными речами и напутствиями. После каждого такого обряда напоминайте о необходимости исповедаться и принимайте исповедь. Речи, напутствия и исповеди должны наставлять прихожан на путь истинный, то есть на тот, который выгоден вам и Церкви. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2. Помните, что духовенство всегда настаивало на монополии на духовную жизнь. Придерживайтесь этого же, и вам гарантирована интересная игра. Естественно к подобному принуждению стоит приступать, только когда у вас есть средства добиться подчинения. Высказывайте свое мнение не только лично, но и с кафедры при проповеди. Если это согласуется с вашей ролью, то не ждите, пока спросят вашего мнения, а высказывайте его, как только сформируете и обдумаете. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 3. Постарайтесь участвовать во всех богословских диспутах или хотя бы знать последние достижения богословской мысли. Участвуйте в Соборах по поводу текущей ситуации. Помните, что Церковь в первую очередь сильна своим единством. Поэтому необходимо, чтобы ваше мнение поддерживало как можно больше священников на игре. Реформатору оптимально сделать свою позицию официальным мнением Церкви. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; IV. Как избежать провала &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Роль священника в первую очередь социальная. Поэтому успех ее определяется в первую очередь тем, насколько вы смогли повлиять на поведение других игроков: загнать его в необходимые вам рамки или направить в нужном направлении. Если же ваше присутствие никак не повлияло на поведение окружающих, то можно смело признать - роль вы провалили. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://u.to/3SzUAQ&quot; title=&quot;http://larp.ru/texts/rpg/lections/dionis/priest.htm&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://larp.ru/texts/rpg/lections/dionis/priest.htm&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<category>Ролевая секция</category>
			<dc:creator>Сольвейг</dc:creator>
			<guid>http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/11-140-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Как сыграть авантюриста</title>
			<link>http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/11-139-1</link>
			<pubDate>Sat, 17 Mar 2012 00:15:19 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/11&quot;&gt;Ролевая секция&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Сольвейг&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Сольвейг&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Как сыграть авантюриста &lt;br /&gt; I. Специфика роли &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Многих прельщают образы авантюристов и ловких мошенников. Суть такой роли в том, что персонаж стремится к какой-то цели (часто к собственному обогащению), используя свои хитрость, ум и обаяние. Для того чтобы не сесть в лужу и действительно сыграть ловкого авантюриста стоит основательно подготовиться. Яркие примеры авантюристов: Остап Бендер, персонажи фильма &quot;Блеф&quot;, граф Сен-Жермен. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; II. Как готовиться &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. Ознакомьтесь с политической и экономической составляющей игры. Поймите, какие фигуры наиболее влиятельны и кого из них вы сможете втянуть в авантюру, либо вытянуть из них сведения и средства для своих целей. Самое для вас главное: у кого есть деньги, чего они хотят и куда в игре можно будет потратить деньги. Эти знания позволят вам во время игры выдумывать новые интриги и лгать, оставаясь в рамках игры. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2. Спланируйте несколько афер. Одну или две имеет смысл проработать довольно досконально, а по остальным заготовить набросок идеи. Не стесняйтесь заимствовать идеи из литературы или кино. Проработанные аферы должны выглядеть как сценарии с возможными вариантами развития событий. Планирование операций - увлекательное занятие, которое еще на этапе подготовки доставит вам массу удовольствия. Всегда предусматривайте варианты отступления, и что вы будете делать в случае провала плана. 	 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 3. Если одна или несколько ваших афер подразумевают помощь соучастников, найдите себе партнеров заранее и согласуйте с ними план операции. Возможно, они предложат вам более остроумные ходы или укажут на ошибки в плане. Также вы можете не раскрывать всего плана соучастникам, а только их часть. Особенно это актуально, когда вы не уверены в своих партнерах. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; III. Деятельность на игре &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. Соберите недостающую информацию для самого проработанного плана. Постарайтесь, чтобы сбор информации не занимал больше 2-3 часов. Как только информация собрана - сразу же реализуйте план. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2. После успешной реализации или провала первого плана начинайте работать над вторым. Возможно вместе с сообщниками. Главное - не затягивать этот этап, чтобы вы успели совершить как минимум еще одну аферу. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 3. Если чувствуете в себе силы, то играйте несколько афер параллельно. Это потребует большего напряжения сил, но не даст вам заскучать и обеспечит множество интересных моментов. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 4. Полученные деньги, ресурсы и влияние немедленно пускайте в ход или транжирьте - помните, что вы аферист, а не какой-нибудь скряга-банкир. Живите на широкую ногу и не по средствам. Но не стоит слишком увлекаться празднованием, иначе вас могут или поймать или всю оставшуюся игру проболеете похмельем. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 5. В случае провала операции никогда не выходите из игры. Блефуйте, юлите, бегайте. Как убежите - приступайте к новой операции. Выйти из игры и заявить, что вы сбежали с добычей - слишком просто и банально. Будьте выше банальности. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 6. Импровизируйте и не упускайте своего шанса. На игре может сложиться совершенно неожиданная ситуация - умейте повернуть ее себе на пользу и извлечь из нее выгоду. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 7. Продавайте тем, кто может заплатить, фальшивки того, чего они больше всего хотят или боятся: чертежи атомной бомбы, философские камни, выдавайте себя за Ревизора и т.п. Это почти всегда принесет вам барыш. На игре почти всегда есть &quot;самые главные тайны&quot;&quot; - придумайте правдоподобное содержание такой тайны и торгуйте ей из-под полы, чтобы не вызывать подозрения у покупателя. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 8. Если &quot;клиенты&quot; работают по схеме &quot;утром стулья - вечером деньги&quot;, ссылайтесь на своего человека, который тоже работает только за наличные: вынуждайте клиента рисковать деньгами, но и обещайте ему достаточно много - но не слишком. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 9. Врите. Врите всегда. Плодите новые сущности, не стесняйтесь. &quot;Как, философский камень, который я вам продал, не работает? Сеньор, да вы должно быть прокляты! Но я могу вам помочь, всего 100 золотых!&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 10. Не стесняйтесь подставлять соучастников, подставлять и вовлекать посторонних людей в свои аферы. Ведь гораздо приятнее таскать каштаны из огня чужими руками. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; IV. Как избежать провала &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Успешность роли афериста зависит от успешности и громкости его афер. Если о ваших делах говорят, то даже если персонаж загремел в темницу - игра сыграна не зря. И наоборот, если ваши дела остались незамеченными, то игра не задалась. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; источник - сайт &quot;Орк-клуб&quot;, &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://u.to/1SzUAQ&quot; title=&quot;http://larp.ru/texts/rpg/lections/dionis/avanture.htm&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://larp.ru/texts/rpg/lections/dionis/avanture.htm&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<category>Ролевая секция</category>
			<dc:creator>Сольвейг</dc:creator>
			<guid>http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/11-139-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Постановка ритуалов</title>
			<link>http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/11-130-1</link>
			<pubDate>Fri, 16 Mar 2012 04:38:28 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/11&quot;&gt;Ролевая секция&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Сольвейг&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Сольвейг&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;Постановка ритуалов&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Пусть сатанисты содрогнутся! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;статья для журнала &quot;Моё королевство&quot; &lt;br /&gt; www.game.openwork.ru&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Зачем вообще нужны ритуалы? &lt;br /&gt; Во-первых, они лежат в основе религиозных систем и могут использоваться для отыгрыша духовной и культурной составляющей. Например, у нас принято на Новый год пить шампанское, смотреть обращение президента и взрывать петарды. А вот орки могут зарезать пару пленных в честь какого-либо праздника. &lt;br /&gt; Во-вторых, ритуалы могут быть составной частью магической системы. В этом случае игроки и их персонажи должны понимать, что любой ритуал может вызвать тот или иной эффект. Если действо удовлетворяет каким-то критериями, эффект происходит. Это - классика ролевых игр, ритуалы как способ отыграть заклинание. &lt;br /&gt; В-третьих, ритуалы служат отличными сюжетными точками (в особенности, на малых играх). Они хорошо вводят в сюжет (грамотно поставленным ритуалом можно почти полностью снять &quot;болезнь входа&quot; на павильонках), ими можно подчёркивать важные события. &lt;br /&gt; В-четвёртых, можно добиться различных пожизненных эффектов. Так, например, братина, скорее всего, приведёт не только к алкогольному опьянению, но и к некоторому сплочению команды и т.д. Ритуалы с закосом в эротику отлично выводят &quot;заигравшихся&quot; из образа (за счёт удара по базовым инстинктам). &lt;br /&gt; В-пятых, ритуал - это отличный способ собрать игроков в одном месте и воздействовать на них в целом, а не ловить поодиночке. Фактически, это означает облегчение действий Мастера. &lt;br /&gt; В-шестых, подготовка и сама постановка занимает довольно много времени, поэтому снимается проблема недостаточной плотности событий. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; На практике, кроме заранее подготовленных ритуалов (это хорошо отрепетированные театральные постановки), часто бывает необходимость в экспромте. В первом случае проблем почти не бывает (по крайней мере, больших), а само действо намного качественнее. Но, как правило, возникает ситуация, когда репетировать заранее просто невозможно - например, ритуал из-за объединения двух кланов непосредственно во время игры. Если вам приходится-таки действовать в подобной ситуации, то вот несколько рекомендаций: УБЕДИТЕСЬ, что все знают, что делать. Если есть возможность быстрого прогона - воспользуйтесь! Обговорите, что делать в той или иной ситуации типа &quot;закосячил&quot;. Лучше, если человек, ставящий ритуал (т.е. знающий от начала до конца, что и как должно случиться) участвует в одной из главных ролей: это избавит от проблем по постановке этой роли, даст возможность импровизировать в определённых рамках, в конце концов, можно будет просто пнуть зазевавшегося игрока. Как показала практика, чаще всего забываются речи (или игрок, знающий в общих чертах, что он должен сказать, не находит нужных слов). Кроме того, в кульминационные моменты на многих вдруг нападает стеснение. По этим и подобным причинам ВСЕГДА лучше репетировать. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ритуалы бывают &quot;закрытые&quot; и &quot;открытые&quot;. Первые чаще всего оказываются каким-либо магическим действом, рассчитанным на определённое число участников, из которых большинство принимает участие в процессе. Вторые предполагают зрителей. Разумеется, зрители создают кучу дополнительных проблем. Железное правило: если ритуал закрытый, то никакие просьбы посмотреть по жизни не принимаются. Место не объявляется во всеуслышание, а по сбору лучше перебазироваться куда-нибудь в сторону, прогнав всех, кто пришел за вами. Если зрители неизбежны, их нужно разместить так, чтобы они были как можно дальше и как можно лучше замаскированы. Идеально разместить их по одному на расстоянии хотя бы 3 метров, чтобы они не превратились в толпу, обсуждающую действо. Рекомендую очень строго пригрозить различными карами за нарушение тишины и вообще внесистемную активность. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Самая страшная вещь при ритуале - это сбивание состояния. Фактически, всё действо нагнетает тот или иной настрой, чтобы затем, в кульминационный момент, его реализовать. Если в этот же кульминационный момент к вам приедет милиция, вызванная внимательными соседями? или в лагерь вломятся матерящиеся орки, момент будет утрачен навечно. А значит, нужно позаботиться о спокойствии. Но помехи могут приходить и изнутри: стоит кому-либо излишне закомлексованному смущённо рассмеяться или допустить какой-то пожизненный комментарий, как ритуал сорван. Постарайтесь предвидеть такие моменты и выстроить правильную атмосферу: она во многом решит успех. Если игроки поверят в серьёзность действа, то им будет много легче. Задача сценариста-постановщика и организатора добиться для игроков возможности не стесняться и раскрываться полностью. На первых порах могут помочь жесткие роли с чётко прописанным характером. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Существует такая вещь, как порог внимания человека. Он приблизительно равен шести минутам. Это означает, что каждые 4-5 минут должно происходить что-то, очень сильно привлекающее внимание, а сюжет - постоянно меняться. Нет ничего хуже, чем получасовое распевание псалмов - это интересно только участникам, и то не факт. Если ваш ритуал достаточно длинный, рекомендую активно использовать различные спецэффекты, диалоги и вовлекать максимум участников. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В сознании обычного игрока ритуал - это жертвоприношение у костра, длинная молитва и взрыв петарды. Собственно, к написанию этой статьи меня подтолкнуло то, что нужно было разнообразие - даже после десятого ритуала. Для первой магички мы заготовили несколько стихов-речовок, несколько характерных жестов и пару-тройку маткомпонентов. Самый сложный ритуал занимал около 5 минут, причём акцент делался на текст в сочетании с движениями. Игра предполагала использование магии в боевых ситуациях, было не до жиру. А вот дальше стало интереснее: несколько раз я играл священников или магов, и уже третий ритуал доказал, что а) нужно готовиться, б) нужно много готовиться, в) нужны идеи и сюжеты. Перед вторым крупным выездом я успел перелистать кучу эзотерических книжек и опросить нескольких людей, имеющих отношение к подобным течениями. Улова хватило ещё на 4-5 ритуалов (я брал стандартные, избавлял их от присущих конкретному течению моментов, затем адаптировал к игре, меняя тексты и добавляя вступление и выход). Уже к следующей игре выяснилось, что стандартных тоже не хватит. Тогда в ход пошли спецэффекты, но они сами по себе ничего не могли вытянуть. Нужны были ещё идеи. Я прошелся по своей библиотеке фэнтези, и нашел ещё несколько красивых моментов. На этой стадии образовалась система, позволяющая сконструировать ритуал. Дальше от этого &quot;конструктора&quot; я отказался, потому что уже поставил достаточно сюжетов, чтобы опираться только на фантазию. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Итак, вот основные моменты &quot;конструктора&quot;: &lt;br /&gt; Плата за ритуал - это то, что заклинатель отдаёт взамен. Обычно та или иная жертва (вот вам целый ритуал жертвоприношения), красиво взрезанная рука, различные редкие маткомпоненты и так далее. В магичках часто определяет источник энергии на заклинание. &lt;br /&gt; Вызов духа и диалог с ним - заклинатель призывает духа и пытается заставить его выполнять те или иные поступки. Как правило, дух сопротивляется и отказывается сотрудничать, в этом случае его либо подкупают, либо каким-то образом уламывают (угрожают, шантажируют и т.д.) &lt;br /&gt; Обращение к стихиями или множественным божествам - здесь, как правило, нужны символы каждого божества/стихии и длинный текст обращения. Если с духом заклинатель может говорить почти на равных, то со стихией такие фокусы не прокатывают, и поэтому приходится только уговаривать, просить, возможно, выменивать что-то. &lt;br /&gt; Ритуалы чаша-клинок - как правило, это брак и эротическая сфера, например, различные свадьбы, принятие в клан, возможно, инициализация. &lt;br /&gt; Ритуалы связи - создание духовной связи между человеком и предметом, к примеру. Это может быть что-то типа вуду, зачарование предмета, клятва (связь между клятвой и тем, чем клянутся) и т.д. &lt;br /&gt; Руны и гадание - это туманные монологи, раскладывание различных символов и подобные вещи. &lt;br /&gt; Алхимия и подобные явления - собирание из кучи компонентов чего-то одного и действенного. &lt;br /&gt; Очищения - это может быть закапывание в землю по шею на сутки, прыжки через огонь и прочее, что по мнению конкретного верования очищает и снимает негативные эффекты. &lt;br /&gt; Испытание - препятствие, которое нужно преодолеть, причём шанс неудачи может быть высок. Это может быть игра на доверие (например, с падением или прыжком на меч). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Разумеется, это далеко не полный список, а лишь примеры. Их можно и желательно комбинировать. &lt;br /&gt; Например, частая схема: очищение цели ритуала (чтобы духи не помешали), жертва как плата за ритуал, обращение к духам и испытание. По этой схеме отлично можно поставить как создание сверхвоина, так и покупку компьютера (очищение - это формирование чёткого желания, что нужен именно компьютер, а не миксер или сотовый, затем жертва - куча денег, обращение к духам (возможно, через шамана-профессионала) - разговоры с кучей менеджеров и листание прайсов, затем испытание в фирме и дома). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Спецэффекты весьма оживляют любое действо. &lt;br /&gt; Обычно хорошо идёт работа с огнём (это пиротехника, танцы с факелами, костры, банальное выключение света, различные лампы, например, стробы). С помощью керосина или бензина, пары хороших петард и сушняка можно организовать очень хорошую поддержку сценарию. &lt;br /&gt; Различные сцены - это может быть массовка, танцующая за заклинателем, постановочные поединки, спевка, откапывание мертвецов, вылеты ангелов с кроны дерева и вообще всё, что позволяет фантазия. &lt;br /&gt; Антураж обеспечивает атмосферу, поэтому крайне важен. Маски, костюмы, пентаграммы, магические символы, посохи, алтари, маткомпоненты и т.п. Например, характерна следующая схема: источник энергии (пентаграмма, алтарь) - хранилище (чаша, драгоценный камень) - указание пути (посох, жесты) - собственно, высвобождение энергии (кинжал либо другой сильный символ). &lt;br /&gt; Кинесика: ЛЮБОЙ текст в идеале должен сопровождаться жестами, причём, эти жесты должны быть существенно шире, чем обычно. Представьте себе, что маг творит из воздуха какой-то предмет - будет куда красивее, если он начнёт &quot;плести&quot; его, обводить по контуру руками, тянуть и т.д. Предмет антуража, зажатый в руке, может служить хорошим подспорьем жестам. &lt;br /&gt; Звуки и музыка - хорошо подобранное музыкальное сопровождение сделает всё намного более интересным, а грамотная работа голосом усилит эффект. Жуткий крик из темноты тоже хорошо работает. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; А теперь опять вернёмся к практике. Я бы хотел рассказать паре ритуалов, чтобы вообще создать представление, как это может делаться. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Постановка игрока, &quot;мгновенный ритуал&quot; &lt;br /&gt; Довольно проблематичная постановка, многоступенчатый ритуал. Ситуация: полёвка, 3 мага-эльфа, браслет-источник энергии, некоторый набор прихваченных из дома вещей, описываемых научным термином &quot;всякая фигня&quot; и необходимость ставить здесь и сейчас. 20-25 минут на подготовку. Цель: красивое действо, фактически, являющееся заклинанием. Есть зрители, кроме того, Мастер принимает ритуал не по внутреннему настрою, а по зрелищности. &lt;br /&gt; Мы не могли использовать огонь ни в каких видах (эльфы, однако), поэтому пришлось придумывать другие спецэффекты. Пройдясь по нашему набору потенциальных маткомпонентов, приходим к неутешительному выводу, что почти ничего дельного нет. Есть, правда, красная лента длиной 8 метров, но только вчера мы привязали её к стреле и запустили метров на 20 в воздух, заканчивая другой ритуал… &lt;br /&gt; Решаем поставить на действие, а не спецэффекты. Реквизируем одно тело из мертвятника, заодно узнаём о необходимости привлечения дополнительных сил, нашего амулета не хватит. Опять же, все другие источники исчерпаны. Ситуация на грани. Договариваемся с эльфийкой-магичкой о поддержке в случае чего. &lt;br /&gt; Пару раз прогоняем основные моменты (вот тут и была большая ошибка: нужно было один раз прогнать всё, а не два раза пробежаться по костяку). Находим приличную поляну, полностью удовлетворяющей эльфийским критериями (маленькая, зелёная, и в плотных зарослях). &lt;br /&gt; Я, ещё один маг и эльфийка встаём в круг, образованный нашей красной лентой (лента раскладывается с речовкой и бормотанием), затем страстными мольбами призываем духа (его играет тело из мертвятника, вот здесь нужна была бы пиротехника или падение с дерева), вступаем в диалог (пару фраз конкретно переврали), спорим. Диалог приятно увлекает зрителей. Затем - короткий постановочный поединок, дух повержен и готов подчиняться. Мне нужна ещё сила, и магичка даёт её - мы перевязываем запястья всё той же лентой, символизируя энергитическую связь. Затем я ложусь на землю, маг с положенными словами наносит удар кинжалом (было сложно объяснить ему, почему он должен меня убить) и командует духу. Тот падает на меня, накрывая нас плащом. Под плащом меняюсь с ним частью прикида, и, &quot;перерождённый&quot;, поднимаюсь. Ритуал занял около 15 минут, и, хоть мы и накосипорили вначале, был весьма приятен в финальной стадии. Цели мы добились, но если бы я ставил что-то подобное второй раз, то позаботился бы о эффектах, чётком сценарии и массовке. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Постановка Мастера &lt;br /&gt; Ситуация: элитарная игра про вампиров. Задача - поставить ритуал превращения человека в вампира. По теории, это очень редкая возможность, требующая 1) грубо говоря, огромной энергии; 2) согласия цели ритуала; 3) перерождения цели и перестройке восприятия; 4) тесной связи вампира и новоиспеченного коллеги. &lt;br /&gt; Ритуал должен ставиться в трагическо-готическом ключе. Функция - театралка на первой минуте игры для входа в образы и создания общей атмосферы. Некий акцент делается на внутренний отыгрыш участников. &lt;br /&gt; Ночь, дача. Есть около двух часов на подготовку. Проблема зрителей снимается почти сразу, т.к. толпы просто нет. На территории обнаруживается длинный стол. У нас есть 6 метров чёрной ткани. Исходя из этого, кладём цель на стол и обматываем тканью так, чтобы она не могла пошевелиться, фактически пеленаем. Это стильно выглядит и крайне эффективно вводит в образ цель. Вампириа-ведущая и опытный &quot;наставник&quot; стоят у изголовья, остальные полукругом - напротив (они молчат). Темно, освещение одной свечой. В круг света попадает только половина стола и ведущая. У каждого, кроме ведущей, в руках бокал с кровью (гранатовый сок). &lt;br /&gt; Играет музыка с постоянно ускоряющимся темпом и повышающейся громкостью (подбиралась специально, магнитофон торчит в окне дачи). &lt;br /&gt; Ритуал начинается с речи ведущей, направленной на объяснение своих причин для данной акции. После этого цель поясняет свои причины. Ведущая задаёт вопрос: согласна ли цель стать вампиром? Да. Тогда она кусает её в горло. &lt;br /&gt; Теперь выбор. Если она даёт свою кровь цели, то цель получает свободу. Если нет - цель ментально подчиняется ведущей. Таким образом создаётся та самая связь из пункта 4: либо подчинение, либо настолько хорошие отношения, что полная свобода. &lt;br /&gt; Цель закрывает глаза. По игре она начинает перестраиваться. Далее она теряет память (по миру), и ведущая должна напомнить ей кто она и что. Это вторая завязка для 4: предполагается, что до ритуала цель доверяет всё своё сокровенное ведущей, чтобы не потерять. (Есть вариант с завязкой на предметы, много значащие для владельца). &lt;br /&gt; После небольшой речи, торжественной паузы и выпивания крови из бокалов (это делают все, как бы подтверждая и вовлекаясь в ритуал), цель медленно освобождается от ткани, открывает глаза. &lt;br /&gt; Дальнейший отыгрыш - внутри неё. Перестройка разума моделируется полным отказом от личных местоимений в речи и мыслях. Весьма тяжело, надо сказать, но игрок получил ни с чем не сравнимое удовольствие :)). Данная модель показывает, что новопревращённый не отличает себя от окружающего мира. Наконец, отмечу, что если по миру ритуал длится несколько дней, то модель для игры шла 12 минут в &quot;активной&quot; фазе и ещё полчаса в фазе перестройки сознания цели. Ритуал выполнил все свои функции и очень органично вписался в мир и ткань игры. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Более длинные ритуалы (на полчаса и более) должны предполагать какие-то действа, занимающие время, но не заставляющие скучать. Хорошо бы привлекать зрителей. Это может быть танец (около 5-7 минут), зельеварение (сколько хватит терпения), молитва или спевка (допустимая длина зависит от мастерства исполнения), ритуальная речь, разделённая на всех участвующих (например, вопрос ведущего и пространные ответы) и т.п. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Вообще, на зрелищность любого ритуала влияет в первую очередь грамотный текст (можно поставить просто монолог с какими-нибудь несложными спецэффектами, и это может быть красиво), эффекты (взрывы очень хорошо привлекают внимание J), любые активные действия. Отмечаю это потому, что часто возникает соблазн взять существующий реальный ритуал из того или иного эзотерического течения и поставить на игре. Разница в том, что на игре мы ставим красивое действо, а эзотерики ставят реальный ритуал, уже предполагающий жуткую заинтересованность участвующих. Поэтому - больше динамизма, меньше сатанизма! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ещё один аспект: редко встречаются ритуалы, рассчитанные на внутренний эффект. Обычно они не очень хорошо смотрятся, но их ценность во вживании - и том, что никто не знает сценария, т.е. ритуал может развиваться лишь по общим законам, но не конкретно. Примером может служить ритуал прощания в &quot;Дюне&quot; Ф. Герберта, там каждый брал какой-то предмет умершего и произносил маленькую речь. Подобную штуку поставить ещё тяжелее, потому что нужно, чтобы все были в образе. А это означает середину игры, хороших игроков (&quot;вживленцев&quot; или &quot;драматургов&quot;), и минимум пожизненных моментов - куча работы упадёт на Мастеров. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Вообще, рекомендую задумать то или иное действо и посекундно расписать кто и что делает, взяв за основу удвоенное время ритуала - тогда вы сразу получите кучу идей. А затем время вновь сократить до нужного, и оставить только действительно зрелищные и красивые моменты, остальные же безжалостно выбросить. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Подпись: Franky &lt;br /&gt; 19.05.2009 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Автор: Milfgard &lt;br /&gt; Источник: &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://u.to/rmTTAQ&quot; title=&quot;http://www.game.openwork.ru/rite.htm&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://www.game.openwork.ru/rite.htm&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<category>Ролевая секция</category>
			<dc:creator>Сольвейг</dc:creator>
			<guid>http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/11-130-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>