<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title>Форум</title>
		<link>http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/</link>
		<description>Форум</description>
		<lastBuildDate>Tue, 05 Jun 2012 00:30:47 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		
		<item>
			<title>Пособие для начинающих при выездах на ролевые игры</title>
			<link>http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/12-156-1</link>
			<pubDate>Tue, 05 Jun 2012 00:30:47 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/12&quot;&gt;Любопытно к прочтению&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Очень толково, новичкам читать)&lt;br /&gt;Автор темы: Сольвейг&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Dantalian&lt;br /&gt;Количество ответов: 8</description>
			<content:encoded>Если в глубине души проснулось неутомимое желание познать что-то новое, заняться тем, к чему давно лежит душа, сразу же возникает множество вопросов. С чего начать? Куда податься? К чьему мнению прислушаться? Все эти вопросы раньше, что естественно, одолевали и нас. Увы, туристические кружки уже давно «канули в Лету». Хорошо, если рядом есть человек, желающий не просто приколоться над «ньюбом», а показать и рассказать. Чтобы помочь тем, кто только вступает на Путь ролевика, и был создан этот раздел – с добрыми советами, проверенными рекомендациями и дружески протянутой рукой помощи. Вот она, слева! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;1. Как создать персонаж&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Итак, решение принято: Вы готовы присоединиться к игре. Все бы хорошо, но для регистрации мастера просят прислать стандартные паспортные данные, с которыми не возникает проблем, и загадочную квенту. Что это такое и с чем ее едят? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Знайте же, квента – это описание вашего персонажа, те самые вводные данные, по которым мастер будет «вплетать» Вас, а точнее, Вашего персонажа, в сказочную нить игры. Поначалу кажется, что создание такого описания – дело нехитрое. Вычитал на форуме, какие расы есть, пошил нечто из одежды одной из рас и взял с собой понравившееся оружие – что может быть проще? Однако, на самом деле, существует ряд правил и законов, о которых следует знать начинающему игроку. Ведь от этого знания зависят его игра и общение. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Персонаж никогда не создается на пустом месте. Каждая игра подчиняется правилам той или иной степени детализации. В этих правилах есть вводные от мастеров, изучив которые, Вы сможете создать персонаж, соответствующий игровому миру. Прежде всего, хочется настоятельно порекомендовать прочитать книги или рассказы, посмотреть фильмы, мультфильмы или сериалы, на основе которых будет проведена игра. Короче говоря, информационная подготовка новичка должна быть на «высоте». Затем необходимо определиться, кем бы Вам хотелось прожить в этом мире, после чего еще раз перечитать правила и выписать требования, относящиеся к понравившемуся персонажу. Создание персонажа на основе полученной и проанализированной информации будет еще успешнее, если будет проходить совместно с мастером или капитаном команды, с которой Вы хотите поехать. &lt;br /&gt; Что за ролевые игры? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ролевые игры живого действия, это активные отношения между разными персонажами с заданной правилами отправной точкой. Правила создают мастера &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Мастера - это ведущие игры. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Процесс пойдет еще легче, если на первую игру Вы будете создавать персонаж поэтапно. Сначала предложите свою концепцию на одобрение мастеру. Потом, в общении с капитаном, доводите ее до законченного образа. Часто мастера требуют написать или рассказать предысторию (бэкграунд, квенту), размер которой может быть от одного абзаца до страницы и более. Чем сложнее персонаж, тем больше квента. Постарайтесь не претендовать на ведущие роли на первых играх. Подготовка сложных персонажей, как правило, занятие затратное, как по вложению денег, так и по самой игре. На первых играх хорошей практикой считается выбор простых, не ключевых, персонажей, для ознакомления с механикой ролевой игры. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Основные этапы, которые необходимо пройти перед началом игры: &lt;br /&gt; - Определитесь, представителем какой из рас Вы видите себя в мире этой игры? Например, если речь о Серединных землях, то гоблином, орком, эльфом или все-таки, гномом? &lt;br /&gt; - Кропотливо соберите информацию правил и литературного первоисточника, какие есть описания костюмов и быта выбранной расы? &lt;br /&gt; - Уточните, выбрала ли Ваша команда/компания персонажей этой расы? Если же нет, уточните, в каких отношениях состояли представители ваших рас, как по книге, так и по правилам? Не получится ли ситуация, когда ваша команда, по игре, должна будет Вас убивать при первой же встрече? &lt;br /&gt; - Оцените ситуацию: сможете ли вы обзавестись костюмом, подходящим для этой расы? Будете ли Вы его покупать или постараетесь пошить - дело индивидуальное, каждый решает для себя сам. Если костюм окажется слишком дорогим – стоит рассмотреть более скромный вариант (выбрать другую расу, или другое сословие). Не может первородный эльф быть одет в простую тогу, как и гномы, жаждущие сокровищ, не могут без украшений обойтись в своем наряде. Нищие короли – нонсенс. &lt;br /&gt; - Выберите себе имя, не противоречащее вашей расе и игровому миру, ведь называться Ботинком или Шурупом – не самая лучшая идея для хоббита. Другое дело – разбойник в Англии времен Робин Гуда и короля Львиное Сердце. &lt;br /&gt; - Создайте и предметно опишите историю вашего персонажа. С мастером, капитаном или друзьями - это как сложиться, а вот утвердить ее надо у мастера. &lt;br /&gt; - Вооружитесь и обучитесь манере боя Вашего персонажа. Помните, что солдатами не рождаются, ими становятся. Ниндзя, не умеющий держать в руках катану, тоже нонсенс. Персонаж должен соответствовать умениям игрока. &lt;br /&gt; Не гоняйтесь за &quot;крутостью&quot;. Персонаж, в первую очередь, должен быть сбалансирован, к тому же, все возможно во время игры. Любые дополнительные «плюшки», которые придумали мастера, можно получить и во время игры. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Если Вы учли все вышеперечисленные нюансы, то будете представлять свою манеру поведения, и будете обладать минимальным набором снаряжения, одежды и оружия. Это поможет вам интересно и увлекательно «прожить» первые игры и получить бесценный опыт ролевых игр живого действия. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;2. Аптечка&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Мы всегда надеемся, что она не понадобится, однако это – та самая полезная вещь, которую, как презерватив, лучше иметь с собой лишним грузом, чем хоть раз ее не окажется под рукой в случае необходимости. Данная статья основывается на многолетнем опыте выездов на ролевые игры разных масштабов и ориентирована на читателей, не имеющих специальных знаний в области медицины. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Давайте пофантазируем, и рассмотрим случаи, когда аптечка может понадобиться. Допустим, в вашей команде «не очень искусный» повар. Если вся команда будет бегать по кустам с мыслью о звездах, то искать мастеров или бегать по другим командам в поисках средства от постыдного недуга будет очень неудобно. Даже если вы впервые на игре, то начинать личные знакомства с такой темы – не самая хорошая репутация. Данная ситуация, конечно, не самая распространенная, но если подобное случиться – это фиаско. Теперь обратимся к распространенным ситуациям. Самое распространенное лечение, требуемое на полигоне, или – если хотите – на природе, это зеленка и пластырь/повязка/бинт. Так как моделирование боевых ситуаций с игровым холодным оружием – неотъемлемая часть игры, то ссадины, порезы, ушибы и мелкие дырки в коже никого не удивляют. Они требуют остановки крови и антибактериальной обработки. Дело житейское, не больно, но бинтов за пару дней хорошей боевки может использоваться немало. Если покупать в таком количестве на всю команду, то лекарь будет нести с собой только аптечку. Деньги в складчину перед игрой на обширную командную аптечку, тоже имеют свои плюсы и минусы. Плюсы в том, что все вроде бы есть, минусы же в том, что у всех возникает желание платить меньше, а отдыхать – больше. Поэтому лучше сделать разделение на командную и индивидуальную аптечки. В командную аптечку должны войти дорогие препараты редкого использования. В индивидуальную – повседневные и специфические для вашего организма. Ниже, я постараюсь в доступной форме описать наиболее вероятные недуги, и чем с ними бороться. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Индивидуальная аптечка: &lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Если голова болит – значит, она есть: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; - Цитрамон – если боль слабая или умеренная (головная боль, боли в мышцах, болезненная менструация, лихорадка при ОРЗ или гриппе). В аптечку вложить пластинку на 10 таблеток. &lt;br /&gt; Сильная головная или сильная зубная боль или все то, что было перечислено выше, но сильнее чем обычно: &lt;br /&gt; - Спазмалгон – 1 таблетка за раз, один-два раза в день. Много противопоказаний, перед вкладыванием в аптечку – прочитайте инструкцию. В аптечку вложить пластинку на 10 таблеток. &lt;br /&gt; - Похмелье, как много в этом слове: Лучше не пейте, правда как показывает практика, всегда найдется кто-то, кто старательно пренебрегает такими рекомендациями. Если уж случилось так, что получилось напиться: &lt;br /&gt; Пейте больше воды, чая или кофе. Любую жидкость, но как можно больше, можно сказать, кружками. Основные симптомы похмелья происходят от обезвоживания организма. Литр – полтора воды значительно улучшат ваше самочувствие. Больше двух литров за утро выпивать не рекомендуется – меру знать все же надо, хотя бы в этом. &lt;br /&gt; - Ацетилсалициловая кислота – аспирин – один таблетка и запить большим количеством воды. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Обмороки: &lt;br /&gt; - Раствор аммиака или, как еще его называют, нашатырный спирт. Просто капнуть на ватку и дать понюхать. &lt;br /&gt; Если что-то случилось с сердцем: болит, щемит, колотиться или любое необычное чувство: &lt;br /&gt; - Валидол – успокаивающее, сосудорасширяющее и противорвотное средство. Использовать при стенокардии, неврозах, истерии, морской и воздушной болезнях, рвоте у беременных; &lt;br /&gt; - Корвалол – применяют внутрь в каплях при сердечнососудистом неврозе, тахикардии, бессоннице, повышенной раздражительности, гипертонической болезни, спазмах кишечника; &lt;br /&gt; - Нитроглицерин, 20 табл. Применяется при сильных болях в сердце, которые не проходят после валидола. 1 таблетку – под язык. &lt;br /&gt; - Кофеин, 20 табл. Возбуждает дыхательный и сосудодвигательный центры, усиливает работу сердечной мышцы. Применяется при шоке, слабости сердечной деятельности при отравлениях, при спазмах сосудов головного мозга. &lt;br /&gt; - Фармадипин капли используют на скорой.3-5 капель очень быстро снижают давление, если есть чем померить давление - обязательно померьте. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Отравления: &lt;br /&gt; - Марганцовка – промывать желудок очень слабым светло-розовым раствором: 3 литра на 1 человека. &lt;br /&gt; - Активированный уголь – 1 таблетку на каждые 10 кг веса. В аптечку вложить 3 палетки по 10 шт. &lt;br /&gt; - Смекта – острая и хроническая диарея (аллергического, лекарственного генеза; нарушение режима питания и качественного состава пищи), диарея инфекционного генеза (в составе комплексной терапии); симптоматическое лечение изжоги, вздутия, дискомфорта в животе и других симптомов диспепсии, сопровождающих заболевания органов &lt;br /&gt; - Имодиум – Острая и хроническая диарея. &lt;br /&gt; Понос является частой причиной обезвоживания организма. Это важно помнить и употреблять много жидкости. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ссадины и порезы: &lt;br /&gt; - Перекись водорода &lt;br /&gt; - Йод &lt;br /&gt; - Раствор бриллиантового зеленого (зеленка) &lt;br /&gt; - Нестерильный бинт &lt;br /&gt; - Бактерицидный пластырь &lt;br /&gt; - Набор пластырей «туристический» (штук 10 разных размеров продается в аптеках в одной упаковке) &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Здесь все просто: промываем рану перекисью водорода, обрабатываем йодом вокруг раны, замазываем зеленкой рану и заклеиваем пластырем. Это все справедливо, если рана не большая и не глубокая. Если рана большая, то необходимо показать ее лекарю, он уже определит способ устранения. Вот тут уже могут пригодиться и бинты, и все остальное. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Профилактика вирусных заболеваний, в случае наличия в команде больного человека: &lt;br /&gt; - Амизон, инструкция на упаковке. &lt;br /&gt; - Командная аптечка: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Большие порезы: &lt;br /&gt; - Жгут &lt;br /&gt; - Набор для зашивания открытых ран &lt;br /&gt; - Стерильный халат &lt;br /&gt; - Стерильные перчатки – 2 пары &lt;br /&gt; - Стерильные тампоны – 10 шт. &lt;br /&gt; - Стерильный бинт – 5 шт. &lt;br /&gt; - Бинты нестерильные средние (7 см.) 5 шт. &lt;br /&gt; - Бинты нестерильные широкие (14см.) 2-3 шт. &lt;br /&gt; - Вата медицинская-200 г. &lt;br /&gt; - Тупоконечные ножницы. &lt;br /&gt; - Английская булавка-5 шт. &lt;br /&gt; - Стрептоцид – для присыпки ран, вскрытых мозолей – обеззараживает, останавливает кровотечение, сушит рану, что способствует заживлению. &lt;br /&gt; Вложить в аптечку 3 палетки по 10 шт. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Отравления: &lt;br /&gt; Марганцовка – раствор или кристаллы не важно, она должна быть в наличии. Маленький пузырек. Промывать желудок очень слабым светло-розовым раствором. 3 литра на 1 человека. &lt;br /&gt; Если рвота и жидкий стул не прекращается больше 6-ти часов, скорее всего это желудочная инфекция – очень похожа по симптомам на отравление. Необходима консультация врача. &lt;br /&gt; - Церукал 10 табл. Противорвотное. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Простуда, заболело горло, поднялась температура: &lt;br /&gt; - Парацетамол: (Колдрекс, Фармацитрон) горячим чаем 10 пакетов. &lt;br /&gt; Ангина – это очень не хорошая болезнь. Проявляется как общая слабость, ознобы, потливость, потеря аппетита, головная боль, увеличение в размерах и воспаление миндалин, налеты. Увеличение и болезненность лимфоузлов - переднешейных (если взять руками внизу от уха), а так же возле угла и под нижней челюстью. &lt;br /&gt; - Градусник для диагностики. &lt;br /&gt; Сода пищевая для полоскания горла &lt;br /&gt; ОБЯЗАТЕЛЬНО обратиться к врачу. &lt;br /&gt; Лечение антибиотиками, но только под присмотром врача. &lt;br /&gt; Ангину очень легко спутать с дифтерией, и если такое произойдет – возможен смертельный исход. Сама по себе она заразная, потому при идентификации заболевания – пациента удалить с полигона с помощью мастеров под присмотр врачей. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Аллергия - бичь, который бьет и королей и хоббитов. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Аллергия в новой местности может застать кого угодно, причинами могут быть крапивница, кожный зуд, лекарственная сыпь, кожная реакция на укус насекомого. &lt;br /&gt; - Диазолин, инструкция в упаковке. Обладает противоаллергическим действием, уменьшает отек слизистых оболочек и не оказывает выраженного седативного и снотворного действия. &lt;br /&gt; - Антибиотики широкого спектра: &lt;br /&gt; Эти лекарственные средства нельзя применять без консультации врача. Но у мастеров или «скорой», как правило, находятся реанимационные наборы и ограниченное количество антибиотиков. Так что возьмите с собой, скорее всего не пригодиться, но все же: &lt;br /&gt; - Левомицитин, вложить в аптечку 1 палетку по 10 таблеток. &lt;br /&gt; - Тетрациклин, вложить в аптечку 1 палетку по 10 таблеток. &lt;br /&gt; Помните, на всех играх присутствуют люди с медицинским образованием. На больших играх всегда дежурит «скорая помощь» с медиками. Если что-то пошло не так, перед применением средств обратитесь к мастерам, они всегда знают, где и кто находится. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</content:encoded>
			<category>Любопытно к прочтению</category>
			<dc:creator>Сольвейг</dc:creator>
			<guid>http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/12-156-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Методическое пособие по ролевым играм для начинающих</title>
			<link>http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/12-138-1</link>
			<pubDate>Sat, 17 Mar 2012 00:14:13 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/12&quot;&gt;Любопытно к прочтению&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Сольвейг&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Сольвейг&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;Методическое пособие по ролевым играм для начинающих &lt;br /&gt; Денис Муравлянский - Дионис I &lt;br /&gt; Новосибирск&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Декабрь 2003 г. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Благодарности: Валерию Скурихину (Стая), Марии Фрид, Александру Харченко (Че) и всем, кто мне помогал. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Пособие написано в рамках проекта «Синтари». &lt;br /&gt; Введение &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Авторы писали это пособие для того, чтобы дать читателям общее представление о ролевых играх (далее РИ). Оно предназначено для людей, слабо знакомых с РИ или вообще о них ничего не знающих. Поэтому в нем освещены только основные вопросы и не раскрыты многие проблемы. Также авторы предупреждают, что все ниже изложенное является только их, авторским, мнением и не претендует на то, чтобы быть истиной в последней инстанции. &lt;br /&gt; Основные понятия &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ниже приведены основные понятия, которые помогут вам лучше понять, что же из себя представляют ролевые игры. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Ролевая игра&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ролевая игра - это вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия, а не внешним сценарием поведения. То есть то, как будут развиваться события, зависит именно от действий игроков. Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведет себя, как хочет, играя за своего персонажа (что это такое, смотри ниже). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ролевая игра, является не только формой досуга, но и полноправным видом творчества, поэтому можно сказать, что она похожа на театр, в котором актеры играют не по сценарию, а так, как они хотят, но все подобные сравнения будут неточными. Так что мы надеемся, что, прочитав этот материал, вы поймете, что же представляют собой ролевые игры и для чего они нужны. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Игрок&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Как несложно догадаться, игрок - это человек, играющий в РИ. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Мастера&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Мастера - это люди, создавшие данную игру и ответственные за моделирование внешних (по отношению к персонажам) условий, то есть за весь остальной мир игры. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Также они отвечают за придание игровому процессу законченности и целостности единого художественного произведения, сохранение интереса игроков к игре и роли, разрешение конфликтных ситуаций, общую организацию игрового процесса и т.п. &lt;br /&gt; Мир игры &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Мир, в котором происходит действие игры, как правило, представляет собой вполне достоверную модель нормального мира. И не обязательно нашего. Из этого следует, что в этом мире есть свои законы природы, действующие на все и всех в нем. На вас в том числе. И эти законы могут отличаться от действующих у нас. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Далее в тексте будут употребляться два термина, связанные с миром игры: «по жизни» и «по игре». Пожизненные действия - это те, которые совершаются в реальности, но не имеют места в игре. Действия «по игре» совершаются в мире игры. &lt;br /&gt; Обзор основных типов игр &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ролевые игры можно классифицировать по-разному: по времени, затраченному на их проведение, по месту проведения, по степени красоты или виртуальности и т.п. Мы приведем устоявшуюся классификацию по месту и времени проведения. Обычно выделяют четыре различных вида игр: полевые, павильонные («лангедок», бал, театралка), городские («клановушки») и виртуальные (настольные, комнатные, «дэнжен», «водилка» и т.д.). Каждый из них имеет свою специфику и характерные черты. Ниже приведено их краткое описание. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Для более удобного описания разных типов игр введем несколько понятий: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Виртуальность&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Виртуальность - параметр РИ, характеризующий то, как часто в игре игрок представляет в воображении элементы, присутствующие в игре, но не имеющие реального воплощения. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Напряженность&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Напряженность - это характеристика РИ, обозначающая количество игровых событий за время игры. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Вводная&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Информация о текущей ситуации в мире игры, которую мастер дает игрокам. Для разных персонажей вводные различаются, что связано с их разным положением в мире игры. &lt;br /&gt; Масштабирование &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Масштабирование - это когда реальному отрезку времени или расстоянию в мире игры соответствует другой отрезок времени или расстояние. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Примеры: &lt;br /&gt; В игре между городами 100 км, а в реальности эти лагеря стоят на расстоянии 1 км. &lt;br /&gt; За час реального времени в мире игры проходит неделя. &lt;br /&gt; Полевые игры &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Полевые игры проводятся на местности, обычно на специально отведенном месте - полигоне. Они наиболее масштабны по количеству играющих и занимаемому пространству. Как правило, эти игры требуют определенного антуража (соответствующая одежда, оружие, имитация поселений и т.д.), и вообще, внешне в них немало от костюмированного представления или инсценировки. Длятся они от полутора до четырех суток. Обычно число участников не меньше 20-30 человек. Для полевых игр типична средняя степень виртуальности, так как в игре присутствуют символы, означающие те или иные сущности: веревка, натянутая перед лагерем, - крепостная стена; человек с синей повязкой - всадник на коне и т.д. Характерными жанрами для полевых игр являются историческая реконструкция, фэнтези и прочие, для которых не требуется большое техническое оснащение. Напряженность полевых игр в течение игры меняется от низкой до высокой в зависимости от игрового момента. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Из особенностей можно выделить следующие: &lt;br /&gt; Масштабирование времени и расстояний. Понятно, зачем это делается - полигон не бесконечный, а разных важных пунктов надо разместить немало. Заметим, что масштабирование характерно, но не обязательно для полевых игр. &lt;br /&gt; Командность. Обычно полевая игра - это взаимодействие не только единичных людей (персонажей), но и организаций (команд). В зависимости от игры команда может олицетворять как государство, так и некоторую небольшую организацию, например, разведывательный отряд из 4 человек. Обычно у каждой команды есть лидер, который и определяет, чем будет заниматься команда. Как правило вся команда стоит одним лагерем и имеет общее хозяйство. &lt;br /&gt; Батальность. Боевые действия на полевых играх реалистичны, зрелищны и массовы. Поэтому бой на такой игре гораздо интереснее, чем на любой другой. &lt;br /&gt; Туристический компонент. Как следует из названия, полевые игры проходят в «полях», то есть на природе. Из этого следует, что игроки должны везти с собой не только вещи, необходимые для игры (игровую одежду, оружие и т.п.), но и вещи, необходимые для жизни на природе (палатки, спальники, котелки и т.п.). Также требуется минимальное представление о том, как жить вне города. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Что нужно для того, чтобы играть в полевые РИ: &lt;br /&gt; В первую очередь необходимо желание играть. Так как оно нужно для любых видов игр, то в дальнейшем мы не будем это повторять. &lt;br /&gt; Костюм. На полевых играх требования к антуражу часто бывают довольно высокими. Желательно, чтобы костюм соответствовал миру игры и был выполнен хотя бы не топорно (плащи из занавесок давно всем надоели). &lt;br /&gt; Время. Так как полевые игры идут несколько дней, то нелишне заранее выкроить в своем графике время под игру. &lt;br /&gt; Минимальный туристический инвентарь (рюкзак, спальный мешок, туристический коврик и т.п.). &lt;br /&gt; Павильонные игры &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Павильонные РИ названы так, потому что проводятся в помещении и место действия ограничено его рамками. Во многом они похожи на полевые, только меньше по масштабам (как по времени проведения, так и по пространству). Чаще всего число участников такой игры - 10-25 человек. Проходят они в течение нескольких часов. В отличие от полевых игр, на павильонных практически отсутствуют коллективные цели и вводные. Но они могут возникать по ходу игры, посредством договоров между разными персонажами. Виртуальность «павильонок» может быть и низкой, и высокой, в зависимости от замысла мастера. На павильонных играх могут быть реализованы практически любые жанры, так как, в отличие от полевых игр, требования к оснащению гораздо ниже. Так, один мастер может отыгрывать все технические возможности мира. К примеру, идет павильонная игра по переговорам на космической станции. Ясно, что в рамках игры персонажи могут свободно общаться с внешним миром. Так как игроков мало и каждому можно уделить внимание, то мастер вполне способен для каждого персонажа отыграть собеседника. Для павильонных игр характерна высокая напряженность, что связано со сжатыми сроками игры. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Поскольку в павильонной игре все взаимодействия между персонажами и практически все значимые действия происходят вживую, то большое значение имеют ваши личные умения, обаяние и интеллект. Например, внимание к окружающим событиям, способность воспринимать новую информацию (обычно информации из вводной не хватает для полного понимания ситуации), умение приспосабливаться к ситуации, умение вести разговор. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; По характеру действия можно выделить две крайности павильонных игр: чисто имиджевые (так называемые «балы» или «театралки») и чисто информационные (так называемые «информационки» или «лангедоки»). В первых упор делается на то, чтобы игрок наиболее точно, ярко и выразительно сыграл свою роль. Классическим примером может служить игра, изображающая бал эпохи Ренессанса. Большое значение придается антуражу, а придуманные мастером интриги и проблемы практически отсутствуют. В «информационках» ситуация обратная - практически все цели персонажей достигаются путем поиска нужной информации и сведением ее воедино. Вообще, о драматическом и информационном пластах игры далее будет отдельный разговор. Мы считаем, что эти два вида игры в хорошей игре должны сочетаться. То же самое можно сказать не только о павильонках, но именно в них это разделение достигло столь заметных крайностей, что выделилось в самостоятельные виды. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Для лангедоков характерны следующие моменты: &lt;br /&gt; Все роли придуманы мастером. &lt;br /&gt; Каждый персонаж имеет цели и задачи, определенные его ролью. &lt;br /&gt; Каждый персонаж может полностью или частично выполнить свои цели. &lt;br /&gt; Ни один персонаж не может выполнить свои цели автоматически. &lt;br /&gt; Время для выполнения целей ограничено. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; У лангедока также есть дополнительная особенность: так как напряженность игры обычно высока, а игроков не много, то смерть всего одного персонажа может полностью испортить всю игру. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Без чего не получится играть в павильонные игры?: &lt;br /&gt; Без помещения, но обычно об этом заботится мастер. &lt;br /&gt; Также как и на полевых играх, нелишне будет иметь костюм. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Больше же ничего для павильонной игры и не требуется. &lt;br /&gt; Виртуальные ролевые игры (ВРИ) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Третий рассматриваемый нами вид - виртуальные ролевые игры. В разных городах их называют по-разному. Мы считаем, что это название (ВРИ) наиболее точно отражает их характерную черту. Хотя во всех РИ определенная часть изобразительных средств существует в воображении игроков, на примере ВРИ это видно наиболее отчетливо. Этот вид РИ весьма распространен, поскольку не требует для подготовки и проведения ничего специфического. Место, где играющие могли бы расположиться, листок бумаги, ручка или карандаш. Ну и конечно, интерес и желание играть. При этом богатство возможностей ничуть не меньше, и хорошая игра для 2-3 игроков может готовиться не меньше, чем полевая на 100. Виртуальность этого типа игр высока, потому что все взаимодействия с миром происходят через мастера. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Из всех видов РИ виртуальные обладают наибольшей степенью отвлеченности от окружающего мира (абстракции) и, как следствие, наиболее широкими изобразительными возможностями. Для них не требуется специального антуража, игровых костюмов и т.д. Если полевую игру и павильонку можно сравнить с театральным действием, то ВРИ больше похожа на диалог, в котором мастер описывает окружающую обстановку и развитие событий, а игроки говорят, что делают их герои. Кроме того, ВРИ не требуют от игроков реального владения теми навыками, которыми обладает их персонаж. Хотя желательно иметь о них хотя бы общее представление, иначе возникают казусы вроде летчиков-асов, не знающих, как вести воздушный бой, или ученых мирового класса, не знакомых с основами своей науки. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Что же нужно для того, чтобы начать играть во ВРИ? Для начала совершенно необходимо наличие игроков - без них игры не бывает. Кроме игроков требуется место, где можно расположиться, не отвлекаясь на внешние факторы, свободное время и, естественно, мастер. Отдельно стоит сказать о времени. Вообще, хороший развернутый сюжет занимает от 30 до 300 часов реального времени, поэтому распространена практика разбиения сюжета на сеансы по 3-6 часов на заранее согласованное время. Делать один сеанс меньше 3 часов малоосмысленно, так как игрок успевает сделать слишком мало для того, чтобы почувствовать удовольствие от игры. Верхняя граница обусловлена свободным временем игроков и мастера, так что бывали сеансы и по 8-12 часов подряд. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Итак, если у вас есть все необходимые компоненты - можно приступать. Чуть раньше мы сказали, что игра проходит в форме диалога между мастером и игроками, однако на самом деле это выглядит чуть сложнее. Дело в том, что мастер не только моделирует окружающий мир и его реакцию на действия персонажей, но еще и играет за обитателей этого мира. Игроки могут обращаться к мастеру в разных вариантах: и как к мастеру, чтобы выяснить обстановку, и как к одному из персонажей. Поначалу это может показаться сложным, но в процессе игры разница видна четко. Мастер в свою очередь может отвечать как собственно игроку, так и его персонажу, и эта ситуация требует точного разделения. &lt;br /&gt; Городские игры &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Городские игры идут параллельно с реальной жизнью, что и является их основной особенностью. Как следует из названия, местом действия является весь окружающий мир. Если сравнивать их с другими видами РИ, то по типу действия они где-то между полевыми и павильонными, причем ближе к последним. Число участников от 10 до 50, время проведения 1-6 недель. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Степень виртуальности на «клановушках» зависит от того, насколько возможности персонажа отличаются от возможностей игрока. Чаще всего городские игры в силу своей особенности проводятся по миру, похожему на наш. Напряженность на городских играх эпизодическая: высокая в короткие промежутки времени и низкая во все остальное время. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Большинство проблем с «клановушками» обусловлено их особенностью. В частности такие: &lt;br /&gt; Как и на прочих играх, многое виртуально, но тут человек одновременно играет роль и действует по жизни. К примеру, вы играете крупного бизнесмена, но это вас не освобождает от обязанности ходить на пары. С точки зрения мира игры такие ситуации выглядят неестественно, и это может выбивать игрока из роли. &lt;br /&gt; Многие события также происходят виртуально, что требует частого контроля мастера. А это плохо осуществимо, и в игре начинают накапливаться неразрешенные противоречия между игроками. Тогда как на полевой игре и павильонке мастера могут постоянно следить за игрой. &lt;br /&gt; Любое взаимодействие между игроками может быть по жизни и по игре. Из-за этого могут возникать (и возникают) разногласия на тему, по игре это или нет. Особенно, если речь идет о полученной информации. Опять таки, игровые взаимодействия со стороны странно смотрятся и не всегда доставляют радость простым людям. &lt;br /&gt; Таким образом, оптимальными, на наш взгляд, сюжетами для городских игр являются такие, где персонажи и должны вести нормальный образ жизни, притворяясь обычными людьми («люди в черном», дозоры, вампиры и т.п.). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Другое отличие «клановушек» - длительность игры - дает определенные преимущества. Как правило, игрок действует без жестких временных ограничений и может планировать свои действия надолго вперед. С одной стороны, это придает действиям правдоподобность, допускает какие-то неожиданные повороты игры. А с другой - игра занимает много времени, требует действий одновременно с нормальной жизнью, из-за чего многие опытные игроки не могут участвовать в игре. Как следствие, возникает нехватка опытных игроков на сильные роли. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Что такое персонаж и как он связан с игроком&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Персонаж &lt;/b&gt;- это ваш герой, живущий в мире игры. Он может существенно отличаться от вас своими умениями, качествами и даже характером. Персонаж никак не зависит от ваших реальных умений и знаний, хотя они могут накладывать свой отпечаток. Таким образом, персонаж отделен от игрока - он существует лишь в его воображении. Но вместе с тем во время игры - это вы сами. Внутри игрового мира персонаж вполне полноценная личность, как и прочие обитатели мира. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Хорошим качеством игрока считается умение вжиться в свою роль на время игры, понять своего персонажа, жить его делами и проблемами. Внутри игрового мира персонаж - вполне полноценная личность, как и прочие обитатели мира. Это форма актерского мастерства, доступная почти каждому. Например, в виртуальной игре серьезно мешает такая, казалось бы, мелочь, как общение в косвенной форме. Приведем следующий пример: персонаж встречает своего работодателя. Мастер, отыгрывая работодателя, спрашивает: «Джон, как у тебя успехи в маркетинге?». Игрок же, вместо того, чтобы ответить прямой речью, говорит: «Я отвечаю ему, что у меня все хорошо». Еще хуже смотрится обращение от третьего лица. Например, игрок говорит «Ну, он говорит, что у него все в порядке». Разговор от третьего лица постоянно разделяет персонажа и игрока, тем самым выбивая из игрового мира. Игра начинает восприниматься как бы со стороны и сильно теряет в своей эмоциональности. На время игры персонаж - это вы, а не постороннее лицо! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Для хорошей игры надо понимать следующие вещи: &lt;br /&gt; Игрок и персонаж существуют в разных мирах. Если угодно, это две разные ваши роли (ипостаси), и в каждый момент вы можете выступать лишь в одной из них. Необходимо разделять действия игрока и персонажа. Особенно нежелателен перенос событий и отношений из игры в реальный мир и наоборот. &lt;br /&gt; Необходимо различать информацию, известную игроку и персонажу. Есть вещи, которые персонаж не знает или не может знать, но при этом известные игроку. Такие вещи называются неигровой информацией. Использование такой информации, как правило, портит игру либо приводит к абсурду. Есть два типа неигровой информации. Первый возникает из-за того, что знания игрока превосходят знания персонажа (например, сюжет по древнему миру, или игрок является специалистом там, где персонаж ни бельмеса). Так появляются анахронизмы вроде попыток изобрести порох в III в. до нашей эры (опираясь на современные знания по химии!) или кокетливые девочки-аристократки, объясняющие гусарскому капитану, как надо вести бой. Впрочем, это представляет проблему лишь тогда, когда противоречит духу мира или персонажа. Простой здравый смысл помогает этого избежать. В остальных случаях это не является проблемой и редко вызывает возражения со стороны мастера. &lt;br /&gt; Например, вы хотите сделать систему блоков, чтобы поднять тяжелый камень. Ваш персонаж не владеет знаниями по инженерии, но вы-то прекрасно представляете, как это сделать. И если эти знания не являются чем-то специфичным для мира игры, вряд ли ваш мастер будет возражать. А вот если инженерные знания являются привилегией закрытого Ордена Великих Механиков, или просто еще неизвестны в этом мире, это будет нарушать логичность игрового действия. &lt;br /&gt; Другой тип неигровой информации куда опасней для игры - она возникает, когда игроку становится не через игру известно о мире игры то, чего его персонаж не знает. Использование такой информации может серьезно испортить удовольствие от игры и даже поставить саму игру на грань развала. Например, команде дают задание найти главного бунтовщика и отправляют на окраину. И вдруг один из игроков узнает, например, из неигрового разговора, что главный гад - вот он, советник короля. После этого сюжет можно смело хоронить. &lt;br /&gt; Лучшее средство от проблем с неигровой информацией - не знать ее. А если все же случайно узнали - не использовать, что является проявлением элементарной порядочности. Да и разве вам так будет интересно играть? Если да, значит, вы не понимаете интереса ролевой игры. &lt;br /&gt; Критерии успешной игры. Игровые и сюжетные цели &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Важнейшим и бесспорным критерием успешной игры является удовольствие, полученное от нее игроками и мастером. Игроки обычно играют для того, чтобы удовлетворить свою потребность в творчестве. Эта потребность удовлетворяется на всех этапах ролевой игры: сначала при создании персонажа, затем во время игры и потом, когда игрок рассказывает о подвигах персонажа. Но с игроками все относительно просто: хороший игрок у плохого мастера способен сделать хорошую игру, подавая ему идеи и сам находя себе интересное занятие. (Но только далеко не факт, что он это будет делать. Скорее всего, хороший игрок посмотрит на слабую проработку мира, развернется и уйдет.) Куда сложнее сдвинуть с мертвой точки игрока, который ничего не делает сам, а только ждет, что ему сделают красиво. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Теперь обговорим одну из наиболее частых проблем на игре - игровое убийство. Мало того, что таким образом вы сломаете кому-то игру, ведь навряд ли кому-то нравится, когда его убивают... К тому же это сильно уменьшает игровые возможности для всех игроков, потому что из игры может выпасть ключевая информация или ключевой персонаж, да и эстетического удовольствия нормальному человеку убийство не доставит. Таким образом, совершая игровое убийство, вы ломаете игру и тому, кого убиваете, и, опосредовано, себе. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В игре участвуют не только игроки, но и мастер. И взаимодействие с ним не менее важно, чем с игроками. Как правило, создавая игру, мастер вкладывает в нее какие-то свои идеи. И ожидает, что эти идеи будут игроками осознаны и поняты. Зачастую именно хорошее раскрытие этих идей служит критерием успешной игры. По ходу игры у персонажа могут (а вообще-то, должны) появляться самые различные интересы и цели в игровом мире. Как всякий нормальный человек, персонаж будет ставить перед собой задачи, выполнение которых бесспорно доставит ему удовольствие. Сначала он может захотеть разобраться в том, что происходит вокруг, потом найти гада и набить ему морду за все хорошее, а потом окажется, что морда мордой, но ситуацию это не изменит и нужно что-то делать, а тем временем кто-то хочет набить морду ему, чтобы не лез куда не надо, а город катится куда-то не туда... Надеемся, этот краткий пример показал, откуда вообще могут возникнуть цели у персонажа. Можно, конечно, ничем не интересоваться, сидеть тихо и примус починять, но зачем тогда играть?! С тем же успехом можно смотреть сериал про то, как Марианна восьмой раз обнаруживает, что она замужем, а вот за кем, не знает - амнезия, мол. Но если цели персонажа совпадают по направленности с мастерским замыслом, вот тут-то они оба получают максимум удовольствия от игры. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Важно тут то, что не надо насиловать свой творческий талант, пытаясь угадать, чего конкретно ждут от тебя мастера. Помните: вы соавторы сюжета и творите его вместе с мастерами! Игра должна вызывать интерес, и если вам, к примеру, неинтересно играть в игру про борьбу за независимость, то не поможет и знание мастерского замысла. Лучше найдите другую игру, с интересующим вас сюжетом. Если же вам интересен сам дух игры, вы с гарантией найдете с мастером общий язык. Тем более что очень редко игра идет строго по мастерскому плану. Если у игрока есть своя идея, которая интересна мастеру, игра может развиваться в этом новом направлении. И даже у малоопытных мастеров игра будет двигаться за счет творческого импульса игрока. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Кроме того, хороший персонаж всегда герой. Не в том смысле, что полный герой, но человек неординарный за счет своих человеческих качеств. Герой сюжета. Именно это способствует развитию игрока, обогащению его духовного мира. Можете нам поверить, что играть обычную посредственность и повседневную жизнь малоинтересно. И для мастеров ваша яркая и активная игра значит ничуть не меньше, а то и больше, чем исполнение их планов. К тому же нередко игра делается в расчете на активных, смелых и решительных героев, которые просто не смогут оставить возникающие в игре проблемы без внимания в силу своих личных качеств. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Но тут возникает одна особенность. В игре человек нередко поступает так, как не стал бы поступать в жизни. Обращает внимание на то, что пропустил бы, лезет в сомнительные авантюры, даже рискует жизнью за что-то не очень существенное. Происходит это отчасти оттого, что игрок хочет сыграть кого-то более активного, чем он сам, что так требует роль, а отчасти оттого, что игровые события не отражаются на игроке физически. Чувство самосохранения у персонажей часто приглушено и проигрывает борьбу с чувством долга, научным интересом, злостью, обидой, минутным запалом, любопытством, упрямством и просто шилом в известном месте. Как следствие - плохая выживаемость персонажей. А тот факт, что вы погибли при героических (хотя это еще как сказать) обстоятельствах, может лишь тешить ваше самолюбие, т. к. реально может оказаться, что умерли вы не как герой, а как последний идиот. &lt;br /&gt; Система - что это такое, и какая она бывает &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Системой мы называем определенный свод правил, обычно математизированных, предназначенный для решения спорных ситуаций в игре. Например, один из наиболее частых вопросов: кто из двух бойцов выиграет поединок? Чтобы решить его, используются системные правила. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; По мере развития игровые системы стали решать все больший круг вопросов, превратившись в более или менее точную модель ситуации. Например, на полевых играх, не имея возможности постоянно следить за каждой командой, мастера создают свод правил, определяющих действие экономики. Значение системы тем выше, чем больше степень абстракции ситуации. Так, на полевых играх бой осуществляется реально, а система определяет лишь поражающую силу оружия и «живучесть» персонажей, тогда как в ВРИ весь процесс боя решается через систему. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Система может описывать игровой мир в большей или меньшей степени, но всегда существует разумный баланс между системным моделированием и здравым смыслом мастера. Слишком подробные системы громоздки и неудобны, а слишком простые примитивны, и описываемый ими мир больше похож на комиксы. Наиболее часто используются системы, где спорная ситуация решается путем вероятностного теста, а влияющие на нее факторы выражаются в числах и изменяют эту вероятность. Например, для павильонных игр возможна такая система: каждому бойцу присваивается коэффициент фехтования от 1 до 6. При дуэли каждый из бойцов кидает кубик и прибавляет выпавшее значение к своему коэффициенту; у кого получившееся число больше - тот и победил. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Но надо сказать, что хотя система и может, но при этом вовсе не обязана регламентировать все действия. Например, вы хотите узнать подробней о каком-то персонаже. Конечно, вы можете спросить у мастера (в таком случае мастер выступает как элемент системы), что говорят об этом персонажа люди, а можете пойти порасспрашивать других игроков. Однако первое нежелательно, разве что вы совсем два слова связать не можете. Вообще желателен отыгрыш всех действий, которые могут быть отыграны, и в первую очередь общения между персонажами. Кроме того, слишком частое обращение к системе превращает игру в противоборство математических формул, убивая ролевой момент. То же самое происходит при общении в терминах системы. А то иногда слышны фразы, вроде: «У тебя 5 хитов, ты и пойдешь первым...». Отдельно надо отметить, что система - вещь внешняя по отношению к миру игры и для персонажа не существует. Значит, персонаж не может ни оценивать что-либо в рамках системы, ни использовать ее термины. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Система не является смыслом или даже существенной частью игры - она нужна лишь для того, чтобы помочь игрокам и мастеру представить мир игры. &lt;br /&gt; Информационный и драматический пласты игры &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В игре можно выделить два пласта - информационный и драматический. Как явствует из названия, первый касается работы с игровой информацией - добывание, сопоставление, выводы и т.д. Во втором делается упор на взаимодействие персонажа с другими персонажами или обществом. В сочетании они дают прекрасную игру, но крайности выглядят удручающе. С одной стороны, это игроки, играющие строго «на цель», зачастую забывая о своей роли и о других персонажах. В худшем варианте поведение таких игроков похоже на поведение играющего в компьютерный квест, то есть вся игра состоит из решения головоломок и добывания частей головоломок. С другой стороны - игроки, полностью поглощенные драматической составляющей, скорей всего прекрасно увидят и поймут проблемы, стоящие перед ними, но не поймут как их решать. Поэтому мы рассмотрим по отдельности принципы обоих пластов, с тем, чтобы поняв их, вы могли сами найти оптимальное сочетание. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Драматический пласт &lt;br /&gt; &lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Драматический конфликт - это ситуация, когда действия личности рассматриваются в контексте ее взаимоотношений с другими личностями или обществом. То есть любое взаимодействие персонажа с миром игры порождает драматический конфликт. Вы же можете либо игнорировать эти конфликты, либо понимать происходящее и корректировать действия персонажа, в зависимости от их оценки. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Если вы не игнорируете драматические конфликты, а активно включаетесь в них, то, наверняка, у вас появится более глубокое понимание вашего персонажа и, скорее всего, вам удастся создать яркий и запоминающийся образ. Здесь имеется в виду, что запоминается обычно не внешний вид персонажа, а его образ действий. Например, если у вашего персонажа шрам через все лицо, то это не гарантирует, что его запомнят. А вот если он будет занимать активную жизненную позицию и проводить ее в жизнь, то, скорей всего, его долго потом будут вспоминать те, кто столкнулись с ним во время игры. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Кратко рассмотрим основные виды драматических конфликтов в игре: &lt;br /&gt; Конфликт идеологий. Возникает тогда, когда ваш персонаж следует идеологии, отличной от общепринятой. Под идеологией здесь подразумевается весь набор решений любой проблемы. Примеры идеологий: коммунистическая, демократическая, христианско-католическая, и т.д. &lt;br /&gt; Конфликт стратегий. Очень часто одна и та же проблема имеет несколько решений. В такой ситуации и возникает вопрос: какой способ действия выбрать? &lt;br /&gt; Эмоциональный конфликт. Зачастую то, чего хочет персонаж, и то, в каких рамках он находится, противоречит друг другу. В такой ситуации и возникает эмоциональный конфликт. Если вы создаете своему персонажу эмоциональный конфликт, то постарайтесь, чтобы он имел связь с миром игры. Персонаж, тихо страдающий от своих проблем в уголке, ничего в игру не добавит и не вызовет других чувств, кроме жалости. &lt;br /&gt; Конфликт целей и методов. У любого персонажа должно быть понимание, какие методы для него приемлемы, а какие нет. Решение же возникающих на игре задач может требовать нарушения этого внутреннего кодекса. Тогда и возникает данный конфликт. &lt;br /&gt; Ответственность за действия персонажа. Любые действия влекут за собой те или иные последствия. Персонаж должен это осознавать и быть готовым ответить за то, что натворил. Это не значит, что лучше ничего не делать, а значит, что действовать нужно с пониманием последствий. &lt;br /&gt; Методы ведения информационной игры &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Информационная составляющая присутствует в игре всегда, хотя иногда и неявно. Практически любая задача, вставшая перед игроком, включает работу с информацией. А потом еще требует действия. Тут мы имеем в виду общие аспекты работы с информацией, а не такие «чисто информационные» ситуации, как логическая головоломка. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Во-первых, нужно помнить, что всегда есть информация об окружающем мире, она задает общие рамки мышления. Например, в мире современности существование драконов почти невозможно, а в каком-нибудь фэнтези-мире, они так же нормальны, как у нас коровы. Информация такого типа изначально в каком-то объеме вашему персонажу известна. И в некоторых ситуациях она может применяться и быть важной. Прочая же информация вам поступает по ходу дела, и к ней относится следующее: &lt;br /&gt; Информация - это средство достижения цели. Вы должны определить, какая информация вам нужна, зачем и где ее можно достать. Бесцельный сбор информации бессмыслен, а собирать ее «на всякий случай», «вдруг потом пригодится», не зная цели, значит тратить время, которого не всегда хватает, и вообще тормозить. &lt;br /&gt; Информацию надо добывать! Звучит банально, но это так: сидя в кресле и ни фига не делая, вы узнаете только то, что передают в новостях. Это если в мире есть телевизор. Добывание информации связано с издержками - мало кто вам просто так расскажет что-то важное. Издержки могут быть какие угодно, и не всегда материальные. Даже чаще приходится менять информацию на информацию. Или на какие-нибудь услуги - когда как. &lt;br /&gt; Информация - это не только то, что вам напрямую сказали или вы прочли, но и действия других персонажей. Немало полезной, а порой и важной информации выдается таким образом как бы мимоходом. Поэтому будьте внимательны к словам и поступкам окружающих. Например, если, проходя мимо лагеря, вы увидели, что воины залезают в кольчуги и достают мечи, а через час кто-то вырезал охрану кабака, то более чем логично предположить, что именно та команда воинов и проделала это. А еще лучше сразу задуматься: может, что-то готовится? Вряд ли они просто решили прогуляться. &lt;br /&gt; Конечно, все запомнить и заметить нельзя, но, если не доверяете памяти, - записывайте то, что считаете важным. Мастер может вам напомнить что-то из уже слышанного вами, но постоянно так делать он не будет. &lt;br /&gt; Информация может быть как истинной, так и ложной. Опять банальность, но из наступивших на эти грабли можно выстроить очередь в мавзолей. Конечно, не станешь проверять каждое слово и подозревать всех подряд, так как это уже паранойя, но учитывать такую возможность стоит. Посмотрите, как новая информация сочетается с уже имеющейся, если противоречит, то где. Например, вам сказали, что драконов в мире нет. А после этого на вас нападает дракон. Может быть, дракон не настоящий, но не факт - возможно от вас что-то скрывают... &lt;br /&gt; То, что вы узнали, и то, как вы это поняли, - разные вещи. Неверные выводы мешают, поэтому анализировать желательно исходную информацию. Взгляните на нее с разных сторон, не подгоняйте под вашу версию. &lt;br /&gt; Информационная игра - это не только добывание и обработка информации, но и ее распространение. Передавая информацию, вы заставляете людей делать выводы и тем самым толкаете к действию. Если суметь навязать другим нужные вам выводы, можно добиться от них желаемого или даже провернуть дело чужими руками. &lt;br /&gt; И под конец еще одна банальность: другие персонажи тоже способны вести информационную игру! То есть собирать информацию, делать выводы, передавать информацию и т.д. И их интеллектуальные способности могут оказаться лучше ваших! То есть, если вы ищете артефакт, который дает власть над миром, и делитесь всей информацией, не удивляйтесь, если кто-нибудь найдет его раньше. &lt;br /&gt; Заключение &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Итак, кратко повторим, что же мы думаем о ролевых играх: &lt;br /&gt; Игры разных видов не хуже, и не лучше друг друга. Они просто разные. &lt;br /&gt; В какую бы игру вы не играли, хуже от вашей активной игры она не станет. Скорее наоборот - красочней и полнее. &lt;br /&gt; То, что вы находитесь в игре, не освобождает вас от обязанности думать. &lt;br /&gt; Играйте честно. Иначе получить удовольствие от ролевой игры не получится. &lt;br /&gt; Вживайтесь в мир игры - это не больно и не опасно. &lt;br /&gt; Относитесь к своему персонажу и другим персонажам в мире игры как к живым людям. &lt;br /&gt; Пользуйтесь информацией - она для этого и сделана. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Вот в основном и все. Удачных вам игр! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; источник - сайт &quot;Орк-клуб&quot;, &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://u.to/yizUAQ&quot; title=&quot;http://orkclub.ru/biblioteka/bibri/bibriteoria/53-metodicheskoe-posobie-po-rolevym-igram-dlja.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://orkclub.ru/bibliot....ja.html&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<category>Любопытно к прочтению</category>
			<dc:creator>Сольвейг</dc:creator>
			<guid>http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/12-138-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Хорошее описание персонажа</title>
			<link>http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/12-137-1</link>
			<pubDate>Sat, 17 Mar 2012 00:11:28 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/12&quot;&gt;Любопытно к прочтению&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Сольвейг&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Сольвейг&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;Хорошее описание персонажа &lt;br /&gt; Мартин Енгхофф, Дания, Копенгаген &lt;br /&gt; Перевод: Наталья Горелова, Кемерово&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Чтобы суметь как следует отыграть своего персонажа (вне зависимости от того, хотите ли вы с головой погрузиться в атмосферу событий или просто красиво сыграть), необходимо его понять. А ключ к этому пониманию лежит в хорошем описании персонажа. В данной статье рассматривается, что такое описание должно в себя включать, и какая форма и объем для этого рекомендуются. В статье рассматривается главным образом описание персонажей для «обычных» ролевых игр, т. е. обстановка (более или менее) серьезная, и продолжительность как минимум один день. К мини-играм, экспериментам, тематическим вечеринкам и играм для детей предъявляются иные требования, которые здесь упоминаться не будут. Статья предназначена для людей, которые прописывают персонажей для других, однако те, кто пишет для себя, увидят, что большинство рекомендаций применимы и в их случае. &lt;br /&gt; Основы &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; На первом, базовом уровне биография персонажа должна содержать в себе три блока информации: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1) кем является данный персонаж; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2) каким является данный персонаж; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 3) почему данный персонаж является таким, какой он есть. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; «Кем является данный персонаж» означает просто имя, пол, возраст, род занятий и т. п. «Каким является данный персонаж» — это описание его личностных качеств: какие черты характера ему присущи, как он себя ведет в стрессовых ситуациях, каковы его цели и мотивации. И, наконец, «почему» — цепь событий, в результате которых данный персонаж стал таким, каков он есть, и оказался там, где он теперь находится. Знакомые персонажа и его осведомленность о чем- либо (если таковые имеются) включаются в блоки 1 и 3. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Эти три блока не могут, да и не должны, описываться абсолютно обособленно. Это своего рода проверка. Все они должны быть описаны, а тот текст, которые не относится ни к одному из них, вероятно, следует отбросить. &lt;br /&gt; Форма &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Выбор подходящей формы — ответственный шаг в создании персонажа. Очень значимым фактором здесь является число персонажей, которых необходимо создать. Если их полдюжины и больше, рекомендуется выбрать достаточно точную и простую форму. Это необходимо для того, чтобы облегчить процесс написания роли. К этому моменту важно осознать, что каждый из персонажей не может быть произведением искусства, но можно пользоваться богатством имеющихся заготовок. Чем меньше у вас времени, тем ближе к истине это утверждение. Создать 40 персонажей как произведение искусства значит, что вас должно посетить 40 оригинальных идей, в то время как вы можете применять «стандартизованные» шаблоны (Отчаянный бизнесмен в долгах, Искатель запретной любви, Желающая утвердиться), пользуясь вместо озарения мастерством. Вероятнее всего, вдохновение придет к вам в процессе работы, и, когда это случится, вам не следует ни в чем себя ограничивать: направьте все свои творческие способности на создание персонажа, который станет произведением искусства и, возможно, сможет выступить в качестве шаблона на более позднем этапе. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; При выборе формы важно помнить о трех основных моментах — форма должна включать их все. При выборе формы необходимо сделать две вещи: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. Выбрать художественный стиль (от первого, второго, третьего лица, или иначе: описание или повествование). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2. Составить перечень информации. &lt;br /&gt; Художественный стиль &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; У всех художественных стилей есть сильные и слабые стороны. Описание персонажа от первого лица позволяет глубоко заглянуть его в мысли. К сожалению, описание получается несколько однобоким: взгляд персонажа на события, который вы получаете в результате, может сильно отличаться от общепринятого мнения. Чтобы полностью понять персонаж, необходимо узнать его и изнутри, и снаружи. Таким образом, описания от первого лица лучше всего работают в сочетании с чем-нибудь еще. Кроме того, они, вероятно, наиболее трудны для выполнения, так как в довершение всего нужно создать и язык человека. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Использование третьего лица позволяет дать объективное описание персонажа; обычно оно бывает представлено как биография, написанная неизвестным и все знающим автором (если только описание не дается другим персонажем, отчего все становится и интересным, и запутанным). В большинстве случаев этот вид описания гораздо легче воспринимается. Повествование от второго лица отличается от него только тем, что представляет собой более прямую форму общения между мастером и игроком. Одним нравится одно, другим — другое; лично я предпочитаю повествование от третьего лица. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Другими приемами могут стать стихотворение или песня, написанные персонажем. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Описательный стиль подразумевает описание персонажа в более или менее нейтральных выражениях, в то время как рассказчик мог бы написать роман о персонаже или, как говорилось ранее, позволить другому персонажу описать его. Прием этот так же труден, как и повествование от первого лица, но дает огромные преимущества в плане создания настроения. Однако если использовать только этот прием, то текст получается довольно длинным, и обычно лучше всего сочетать его с чем-то еще. &lt;br /&gt; Перечень информации &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Под перечнем информации я понимаю просто заголовки того, что далее будет описываться, например «Имя», «Детство», «Настоящее», «Цели», «Личность», и общее представление о том, что стоит за каждым из заголовков. Например, возможно, что «Детство» будет содержать описание всех дней рождения персонажа, в «Настоящее» войдет рассказ о том времени, когда персонаж в последний раз был счастлив или печален, а в разделе «Цели» будет по меньшей мере две краткосрочных цели и одна долгосрочная. &lt;br /&gt; Например &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Далее я приведу пример формы, а также дам совет, как ее наилучшим образом заполнить. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Должен подчеркнуть, что главная задача мастера в том, чтобы сделать персонаж максимально приемлемым и привлекательным для игрока. Часто присутствует некое общее ощущение или тема сценария, который вы пишете; до определенной степени это ощущение должно вплетаться в описание. Об этих моментах необходимо помнить на всем протяжении работы, иначе описание будет развиваться хаотично. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Первой частью формы будет имя персонажа — всегда хорошо знать имя человека, о котором вы читаете. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; С самого начала я сделаю слово «Биография» первым заголовком основного текста. Написание биографии может оказаться мудреным делом. На первый взгляд кажется, что в этом разделе должно быть много информации, но, как мы увидим позже, это мнение чаще всего ошибочно. Вместо этого нужно выбрать несколько основных событий и сосредоточиться на них. Также важно помнить, что событие само по себе имеет весьма невысокую ценность для понимания персонажа. Что действительно имеет значение, так это то, как персонаж на него реагировал. Например: «За несколько дней до седьмого дня рождения Ричарда его отец умер». Итак, у Ричарда нет отца — это мало что проясняет. Но реакция — «Из-за этого Ричард так боялся, что может потерять также и мать, что не смел отойти от нее в течение многих лет» или «И это заставило Ричарда возненавидеть отца за то, что он его покинул, и мать, за то, что она не была его отцом» — говорит нам о Ричарде почти все. Таким образом, я включаю в биографию описание родителей персонажа, так как это важно почти для каждого; одно большое событие из его детства (первый день в школе, перелом руки, получение любимой игрушки, развод родителей); событие из подросткового возраста (первый поцелуй, лучший друг увел любимую девушку, не пригласили на важную вечеринку, обретение лучшего друга, смерть бабушки); и одно событие из взрослой жизни (свадьба, ранение, переезд за границу, покупка «Мерседеса»). Все это сложится в связный рассказ, части которого соединены с помощью мелких событий. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Моим следующим заголовком будет «Сегодня». Нынешняя ситуация на работе персонажа и его материальное положение упоминаются вместе с описанием его повседневных действий. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Затем следует заголовок «Личность». Сюда включается то, от чего на самом деле персонаж становится безумным или счастливым, как он относится к другим людям, его мечты и цели; плюс к этому я стараюсь вставить сюда, по меньшей мере, три ключевых личностных слова. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; И, наконец, я делаю раздел «Факты». Все основные факты, равно как и список знакомых, кратко описываются, и здесь же будут перечислены ключевые личностные слова. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Весь текст будет написан от третьего лица, так как я считаю это и самым простым, и самым приемлемым для подобного рода описания. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Описываемая форма подходит для большого сценария, но если бы мне захотелось использовать ее для чего-нибудь полегче или на меня действительно напало бы вдохновение, я бы добавил в начале личный абзац, куда включил бы отрывки из письма, дневниковую запись, заявление о приеме на работу или что-нибудь еще, выполненное самим персонажем, так как в этом действительно может отразиться его личность. &lt;br /&gt; Длина &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Обычно описания персонажей оцениваются по длине, и часто можно услышать, что «чем длиннее, тем лучше». Однако, по-моему, это не так. Это утверждение поддерживается двумя основными аргументами. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Первый — это то, что я называю «теория Скелет против Зомби». Если описание персонажа не полное, то есть слишком короткое, в итоге получится скелет. Это означает, что, во-первых, исчезнет ощущение персонажа (на нем просто недостаточно плоти, чтобы сделать его интересным), во-вторых, какие бы намерения не были у мастера в отношении персонажа, они, вероятно, не будут реализованы игроком, и на его месте окажется понятийный скелет с клочками кожи. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Другая крайность наступает, когда выдается слишком много информации. В этом случае игрок утонет в фактах, которые не оставляют места для интерпретации персонажа и удовольствия от игры. Вместо того чтобы вдохнуть жизнь в персонаж, игрок превратится в неуклюжее мертвое тело, которое старается запомнить и сделать все, что написано в описании — будет порождено зомби. Если только персонаж не является &lt;br /&gt; особой исторической личностью, на мой взгляд, игроку должно быть позволено (стоит даже поощрять это) интерпретировать его в пределах заданных границ. В этих условиях появится более живой персонаж. Описание должно дать игроку четкое представление о том, как действует персонаж, но оно не должно быть энциклопедией, диктующей, что нужно делать в каждой ситуации и почему. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Второй аргумент: большинство ролевиков (более или менее) — это обычные люди без какого-либо специфического образования в области сценического искусства или анализа текста. Это означает, что слишком большой объем текста может помешать достижению его непосредственной цели, не прояснить, а запутать все. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Кто-то может поспорить, что преимуществом может быть только более объемный текст, так как он дает игроку дополнительную информацию, но, основываясь на приведенных выше доводах, я вынужден не согласиться. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Хорошее описание персонажа, включающее три блока, обозначенные под заголовком «Основы», подробное описание мира, имеет длину от двух до четырех страниц стандартного текста. Меньше — получится скелет, больше — зомби. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Исходя из этого в привенном выше примере я сделал бы объем «Биографии» и «Сегодня» до двух страниц, а «Личности» и «Фактов» — до одной. Таким образом мы получим описание, гармонично построенное и имеющее приемлемую длину. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; источник - сайт &quot;Орк-клуб&quot;, &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://u.to/uizUAQ&quot; title=&quot;http://master.larp.ru/perevod/personage.php&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://master.larp.ru/perevod/personage.php&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<category>Любопытно к прочтению</category>
			<dc:creator>Сольвейг</dc:creator>
			<guid>http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/12-137-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Как правильно спасать Вселенную от демонов</title>
			<link>http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/12-136-1</link>
			<pubDate>Sat, 17 Mar 2012 00:09:55 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/12&quot;&gt;Любопытно к прочтению&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Сольвейг&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Сольвейг&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Александр Харченко &lt;br /&gt; Внимание! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Данное руководство предназначено прежде всего для лиц, не достигших 18 лет (во всяком случае, по уровню психического развития) и играющих при этом в ролевые игры (в особенности в дэнжен) с хорошо знакомой, по преимуществу дамской компанией. Можете также использовать его, если чувствуете, что вас недавно Избрало по жизни. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Если вы или ваше окружение не отвечаете указанным стандартам, авторы инструкции не несут ответственности за проблемы, вызванные буквальным следованием изложенной методике. Впрочем, вы можете попробовать воспользоваться следующими рекомендациями: &lt;br /&gt; если ваша группа спасителей Вселенной состоит по преимуществу из лиц мужского пола, вы можете обратиться к созданному нами руководству «Беспредел: Мочим монстров монтировками», рассчитанному как раз на такой случай. &lt;br /&gt; если вам не хочется спасать Вселенную, немедленно смените мастера. &lt;br /&gt; если вы считаете, что можете спасти Вселенную в гордом одиночестве без чьих-либо инструкций, ваше право. Считайте, что мы вас предупредили. &lt;br /&gt; Общие тезисы &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В последние годы специалисты выяснили, что лица женского пола спасают Вселенную и человечество от грозящей им ужасной, но невидимой невооруженным глазом опасности, примерно в 9,11 раза эффективнее, чем их коллеги-мужчины. В случае, если указанные лица спасают Вселенную не по личной инициативе, а в силу своей Избранности, эффективность возрастает еще приблизительно втрое. Медики и генетики всего мира сейчас активно исследуют связь феномена Избранности с Х-хромосомой. Наиболее удивительные результаты, полученные сотрудниками Института этологии позвоночных с помощью «Блю Банни Баффи» — компьютерной модели ювенильной самки Homo sapiens sp., которой были искусственно имплантированы гены Избранности, дают определенное представление о проблемах, с которыми сталкиваются Избранные, и о наиболее простых путях их разрешения. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Типичные проблемы &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ниже приведен перечень наиболее частых проблем, встающих перед Избранными, вместе с нашими рекомендациями по их разрешению. &lt;br /&gt; Проблема коллектива &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Для эффективной работы по спасению Вселенной коллектив Избранных должен либо состоять из сплошных женщин, либо включать в себя не более одного представителя мужской части человечества. В последнем случае лучше, чтобы он как можно меньше понимал, что происходит, и во всем полагался на мнение и добрую волю своих Избранных подруг. &lt;br /&gt; Проблема мальчика &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Обычно помимо коллектива Избранных, где-то есть еще один в высшей степени необычный мальчик, который неплохо понимает, что происходит со Вселенной, и, таким образом, не имеет права входить в коллектив. От этого мальчика группа спасителей Вселенной может получить много полезных сведений, а иногда даже помощь. Зато в чисто бытовых вопросах этот мальчик полный беспонт и нуждается в постоянном шефстве со стороны старших подруг. Перед тем, как брать шефство, следует тщательно проверить, не ангел ли он (см. ниже). &lt;br /&gt; Проблема конкурентов &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Обычно вы не одиноки в своих планах спасти Вселенную. У вас есть конкуренты. От ваших коллег они отличаются тем, что либо не признают вашей Избранности, либо всеми фибрами души завидуют ей. Конкуренты делятся прежде всего по половым признакам. Женщины-конкуренты жестоки и безжалостны. Они хотят убрать вас с дороги, чтобы стать Единственными Избранными во Вселенной и снять все сливки самостоятельно. Давите их при первой возможности! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Конкуренты-мужчины, в свою очередь, делятся на две группы: спасители-идеалисты и спасители-истребители. Истребители, как следует из названия, более опасны. Они либо разъезжают по Вселенной на гигантских боевых роботах, вооруженных куда круче и современнее вашего, либо пользуются нашей инструкцией «Беспредел: Мочим монстров монтировками». Для начала можно попробовать усовестить их. Встретьтесь с ними и убедите не хулиганить. Объясните, что спасение Вселенной — дело серьезное, и его нельзя доверять таким безответственным подросткам, как они. Не забудьте сделать легкий акцент на своей Избранности. После этого они либо влюбятся в вас без памяти, либо вернутся работать разносчиками в пиццерию, откуда они некогда и вынырнули. Если этого не произошло, смело можете забить их — это демоны! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Спасители-идеалисты весьма опасны, но справиться с ними легче всего. Распознать их легко по произносимым ими словесам вроде «человечество должно объединиться перед лицом грозящей опасности» или «попробуйте уничтожить эту тварь реактивными снарядами», а то и по полной ереси вроде «в каждом из нас живет герой». Для борьбы с ними требуется всего лишь появиться у них на пути и сказать несколько зловещих, туманных, ничего не значащих фраз. Если идеалист способен поверить в вашу Избранность, он внемлет и предостережется. Но, как правило, они не способны. Поэтому до них быстро добираются либо демоны, либо ваши поклонники, что в данном случае не слишком важно. В самом скором времени ваш соперник будет подвергнут мучительной казни, а вы сможете объяснить всем, что ваше пророчество наконец-то сбылось. С другой стороны, вы можете появиться в последний момент и спасти идеалиста, доказав тем самым свою беспристрастность и верность долгу. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Проблема ангелов &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ангелы всех видов, попавшие в реальный мир, начинают свою деятельность с реализации своих сексуальных запросов. Проблема иногда заключается в том, что жертвой их интересов можете стать вы. Кроме того, анатомия и физиология ангела часто отстает от уровня его либидо. Поскольку опыта разрешения сексуальных конфликтов такого плана у вас еще нет, вы либо можете обеспечить себе длинную романтическую мелодраму, либо должны избегать контакта с незнакомыми ангелами без лишней необходимости! &lt;br /&gt; Проблема истинного короля &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Если для радикального спасения Вселенной от демонов ей недостает лишь истинного правителя, проверьте для начала — не соответствуете ли указанным стандартам истинного короля вы или кто-либо из ваших коллег. Если пророчество гласит, что будущий правитель — мужчина или что его надо искать где-нибудь в другом месте, расслабьтесь — вы его уже нашли! Это ваш знакомый мальчик-беспонт с необычными способностями (см. выше). &lt;br /&gt; Проблема квалификации &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Чтобы быть по-настоящему Избранной, на первый взгляд, вам надлежит знать и уметь все. Вы должны лучше всех бегать, прыгать, драться, стрелять с руки из тяжелого станкового пулемета, читать древние заклинания и разбираться в картинах Ван Гога. На самом деле все гораздо легче. Ваш ген Избранности не наделяет вас этими искусствами в должной мере, зато помогает вам создать вокруг себя психополе, влияющее на нервную деятельность всех окружающих вас существ. Просто продолжайте вести себя как обычно, но не стесняйтесь вступать в споры и соревнования по любому поводу с кем угодно. Вы сами удивитесь, как скоро в вашем присутствии олимпийские чемпионы и седовласые академики будут чувствовать себя на вашем фоне бурдюками с прелым силосом. В таких условиях даже очевиднейшая глупость, сказанная или сделанная вами, мгновенно будет воспринята как новое откровение. &lt;br /&gt; Проблема приятеля &lt;br /&gt; Если у вас есть приятель, который занимает определенное место в вашей жизни и вы не в силах отказаться от него, используйте его для подсобных работ, на которые лично вам жалко тратить время. В промежутках замораживайте его, прячьте в карман блузки или отсылайте в другое измерение, используя вашу сверхсилу. Если он все же достал вас вопросами, что происходит, приложите палец к его губам и проникновенно объясните ему, что он еще не дорос до того, чтобы понять это. &lt;br /&gt; Проблема демонов &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; У большинства демонов, угрожающих нашему миру, есть одна общая слабость: они сами не знают, чего хотят. Используя эту слабость, вы, при наличии хоть капли воображения, сможете самостоятельно подкидывать им идеи насчет того, как им поразвлечься в следующую пятницу. Не исключено, что демоны, угодив таким образом два-три раза в расставленные вами сети и ловушки, надолго покинут наш мир и дадут вам наконец возможность разобраться со всеми вашими личными проблемами, да и просто приятно провести время вдали от мирской суеты, в обществе ваших Избранных подруг, карманных юношей и тупоголовых академиков. &lt;br /&gt; Полезные советы &lt;br /&gt; Сверхспособности очень удобно использовать при выполнении домашних работ. &lt;br /&gt; Никогда не позволяйте лицу мужского пола казаться старше или умнее вас. &lt;br /&gt; Не демонстрируйте Избранность своим родителям. &lt;br /&gt; Трудоустройство отнимает много времени, которое можно было бы с пользой потратить на спасение Вселенной. &lt;br /&gt; Не жалейте случайных свидетелей — они все равно скоро умрут. &lt;br /&gt; Кошки, цветы и инвалидствующие космонавты иногда делятся с Избранными полезной информацией. &lt;br /&gt; Если ваш приятель победил на гонках или окончил школу с золотой медалью, не забудьте намекнуть ему, что на самом деле явилось источником его побед. &lt;br /&gt; Все богини ревнивы, злопамятны и коварны. &lt;br /&gt; Ваш младший брат не может быть посланником демонов, как бы вам этого не хотелось. &lt;br /&gt; Если вы ненавидите применять силу для физического уничтожения противника, лучше всего будет поплакать по этому поводу потом, когда все уже кончится. &lt;br /&gt; Если вас спасли, быстро сделайте вид, что предвидели это. &lt;br /&gt; Мужчина с необычными способностями почти наверняка гад, так что лучше не рисковать. &lt;br /&gt; Истерика и паника — привилегии мужчины. &lt;br /&gt; Учителя с неприятной внешностью и обходительные продавщицы — потенциальные агенты врага. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; источник - сайт &quot;Орк-клуб&quot;, &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://u.to/uSzUAQ&quot; title=&quot;http://orkclub.ru/biblioteka/bibri/bibriteoria/525-kak-pravilno-spasat-vselennuju-ot-demonov.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://orkclub.ru/bibliot....ov.html&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<category>Любопытно к прочтению</category>
			<dc:creator>Сольвейг</dc:creator>
			<guid>http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/12-136-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дети на играх</title>
			<link>http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/12-129-1</link>
			<pubDate>Fri, 16 Mar 2012 04:27:21 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/12&quot;&gt;Любопытно к прочтению&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Актуальный вопрос)))&lt;br /&gt;Автор темы: Сольвейг&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Сольвейг&lt;br /&gt;Количество ответов: 3</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;&quot;Мое Королевство&quot; апрель 2006 года № 18&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;С ребенком на игру&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; О нас: &lt;br /&gt; - мама Нина на играх с 93 года &lt;br /&gt; - папа Андрей на играх с 93 года, до этого участвовал в кабинетках в театральной студии &lt;br /&gt; - дочка Надя, 10 лет, первый выезд на игру в 3 года &lt;br /&gt; - дочка Вика, 6 лет, первый выезд на игру в 7 месяцев &lt;br /&gt; Поскольку бабушки под рукой у нас оказываются реже, чем мы хотим ездить на игры, дети довольно часто едут с нами. Для них это и полезно – активный отдых на природе, и интересно - вокруг люди, события, песни и пляски - в общем, масса впечатлений. Но, разумеется, к вывозу детки на игру надо готовиться особо. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Материальная часть подготовки:&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Даже если вы едете в команде, ребёнок должен быть обеспечен персональной едой. Пока мелочь питается мамой, с этим, наверное, проще. Мы вывозили в первый раз Вику в 7 месяцев, соответственно, для неё брались её кашки и баночки с пюрешками. Для детки постарше, даже если они уже едят с общего стола, нужно, во-первых, учесть ещё один рот в общей раскладке продуктов, во-вторых, взять спецзапас еды для &lt;br /&gt; ребенка, которая взрослым не выдаётся. Ребёнок должен быть обеспечен завтраком. В течении дня он вполне может рассчитывать на свою миску из общего котелка, а вот утром, когда детка проснулась и уже хочет есть, общий котелок может быть ещё далеко не готов. Да и костер может быть ещё не готов. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Так что нам нужно: &lt;br /&gt; а) газовая горелка (продается в туристических и спортивных магазинах) &lt;br /&gt; б) каши быстрого приготовления (это могут быть и мюсли, если деть их любит, и овсянка из пакетика, и каши из детского питания, типа Nestle, лишь бы ребенку нравилось. К китайской лапше я отношусь с некоторым недоверием – этой гадости дети и так наедятся. &lt;br /&gt; в) сухое молоко, если нет в составе каши, сахар, если чадо любит послаще. После того, как завтраком &lt;br /&gt; ребёнок обеспечен, он переходит на подножный корм до общего обеда. О подножном корме, собираемом в лесу, ниже, а с собой для мелких перекусов стоит иметь запас орехов, изюма и прочих сухофруктов. Потому &lt;br /&gt; как на свежем воздухе может проснуться волчий аппетит, и к этому надо быть готовым. Итак, голод нам не грозит. Теперь надо спастись от холода. Разумеется, семье с детьми желательна отдельная палатка. Потому как дети во сне пинаются :-) А у стенки их класть нельзя - там холоднее. Благо, современные палатки легки в установке, и при наличии не- промокаемого дна с высокими бортами даже окапывания не требует. Так что мама справится, даже если едет на игру отдельно от папы. Один раз (на &quot;Ненаписанных сказках&quot; в 99 году) мы с детьми даже устроили переезд по игре – получили приглашение от короля и переселились в Город Гербов со своим домом. Поскольку ночи даже летом бывают холодные, в качестве &quot;ночного костюма&quot; для ребёнка постарше берутся шерстяные штаны и свитер, а для помладше - зимний комбинезон (в качестве &lt;br /&gt; дополнительного спальника). Пенки и спальники – как обычно. &lt;br /&gt; Ещё один необходимый груз - аптечка. Туда кладётся: &lt;br /&gt; а) пластырь, зелёнка &lt;br /&gt; б) мазь от ушибов (типа троксевазина) &lt;br /&gt; в) мазь или карандаш, отгоняющий комаров &lt;br /&gt; г) (в порядке рекламы) салфетки Активтекс - разные виды от разного - порезы, ушибы, укусы ос - даже от зубной боли есть, я закупаю сразу целый набор, туристический или специальный детский, бинт для их &lt;br /&gt; привязывания &lt;br /&gt; д) детское жаропонижающие (например, панадол) &lt;br /&gt; е) активированный уголь, смекта - в общем, от расстройства желудка по вкусу &lt;br /&gt; ж) леденцы противопростудные &lt;br /&gt; Аптечку можно дополнять сообразно своему опыту. &lt;br /&gt; На этом с матчастью закончим, и перейдём к части воспитательной. Пока младенец лежит на коврике, или висит на маме, особых проблем не возникает. Первые поползновения, а тем более шаги - уже повод для беспокойства. Поэтому для собственного спокойствия деть должен быть обучен (с повторением перед каждой поездкой) тому, что можно, чего нельзя и что нужно делать в лесу. Нельзя тянуть в рот незнакомую растительность. Никакие листики, никакие ягоды, если мы их не знаем - могут быть ядовитыми. На месте показать, что можно есть - земляника, черника, малина, трава-кислица. Отдельно показать те растения, которые могут быть ядовиты или как-то ещё опасны - например, ландыш, вороний глаз, борщевик, который даже трогать нельзя. На любой стоянке есть ещё один источник опасности - костёр. Который может жечься, &lt;br /&gt; даже когда выглядит потухшим (а пепел-то всё равно горячий), вокруг которого лежат с виду безобидные (только что вынутые из огня) жестянки. Костром ребёнок должен уметь пользоваться. Знать, на каком расстоянии от него можно держаться, что в костёр кидать можно, как держать подожжённую палочку (вот только не надо уносить огонь в лес или в палатку), как испечь кусок хлеба, и т.п. В идеале хочется, чтобы ребёнок участвовал и в игре, на которую мы приехали. Ребёнки поменьше - это такой реквизит. Двое детей способны создать в лагере шум, соответствующий гомону детей на улицах Бухары (Аль-Кадим-97), или цепляться мамину за юбку, дополняя образ нищенки (Марта, и двое найдёнышей, Ненаписанные сказки-99). Они с удовольствием наряжаются в необычные костюмы, наблюдают окружающую их пёструю толпу. Иногда приходится напоминать, что всё вокруг - понарошку. Что страшный колдун - на самом деле наш хороший &lt;br /&gt; знакомый, но сейчас его надо называть игровым именем. А тролли - не злые, и нас не съедят. А убегаем мы, потому что это игра такая. Очень убедительные были тролли на &quot;Мече и Радуге-95&quot;, трехлетняя Надя их начала бояться всерьёз. Пониманию ребёнком ролевых игр отдельно способствуют молдули D&amp;D. У нас папа их водит довольно часто, так что в понимании моих детей модуль - это такая разновидность сказки на ночь. Ради модуля даже телевизор выключается почти добровольно. Лет с 8 Надя начала требовать включить её в модуль. Если в компании находится кто-то, кто согласится играть старшего брата-сестру, или наставника &lt;br /&gt; с учеником - вообще замечательно. Желательно, чтобы этот кто-то был не родителем - в этом возрасте ребёнку важно почувствовать себя самостоятельной величиной. Кстати, на Зиланте самостоятельная Надя сама выбирает, какие мероприятия посещать, выбирают компанию, заводит себе своих персональных друзей Ну и следующий шаг – самостоятельные роли. Для этого лучше всего подходит игра небольшая, человек на 20-30, где почти все участники знакомы друг с другом, и с имеющимися детьми. Например, осенью Александр Соболев (Дядя Зуй) и Оля Петрова провели игру по &quot;Гарри Поттеру&quot;. Тема очень удачная - поскольку Надя читала книги, а Вика – слушала чтение вслух, и обе смотрели фильм, а для ролевок ведь важно знакомство с первоисточником. Сюжет был рассчитан на взрослых персонажей - учителей и попечителей Хогвартса и представителей Министерства Магии. Вика играла роль антуражную - сову белую почтовую. Вручала письма и газеты. А Надя играла Джинни Уизли. Правда, будучи при этом дочкой своего папы (Андрей играл Артура Уизли) - но с персональной вводной, персональным набором заклинаний. Да ещё и большую часть игры, как &lt;br /&gt; потом выяснилось, с искомым всеми артефактом на шее. Об этой игре Надя рассказывала на классном часе, фотографии показывала. И говорила, что теперь она будет лучше представлять персонажей книги. А теперь папа обещает взять Надю в следующий модуль, когда она прочитает &quot;Детей капитана Гранта&quot;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Нина Ленская &lt;br /&gt; г. Москва</content:encoded>
			<category>Любопытно к прочтению</category>
			<dc:creator>Сольвейг</dc:creator>
			<guid>http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/12-129-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ролевики. Виды и предпочтения</title>
			<link>http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/12-107-1</link>
			<pubDate>Sun, 11 Mar 2012 01:29:18 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/12&quot;&gt;Любопытно к прочтению&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Статья Люка из ВС&lt;br /&gt;Автор темы: Сольвейг&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Сольвейг&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>...</content:encoded>
			<category>Любопытно к прочтению</category>
			<dc:creator>Сольвейг</dc:creator>
			<guid>http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/12-107-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>«Волобуев, вот ваш меч»</title>
			<link>http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/12-17-1</link>
			<pubDate>Fri, 09 Dec 2011 04:26:52 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/12&quot;&gt;Любопытно к прочтению&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Как НЕ надо подавать заявки&lt;br /&gt;Автор темы: Сольвейг&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Сольвейг&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;«Волобуев, вот ваш меч». &lt;br /&gt; Как не надо подавать заявки, если вы хотите понравиться мастеру &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Lindyhobbit (Маргарита Долгова) &lt;br /&gt; Рыбинск &lt;br /&gt; МГ«НашеВсё»&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Итак, все мы в свое время играли (кого-нибудь и где-нибудь). И лишь некоторые из нас игры делали. И всегда среди общей массы довольно интересных заявок на игры находилось несколько выдающих персонажей, заявки которых удивляли и восхищали как мастеров, так и игроков. Если с полом, возрастом и социальным статусом все более-менее ясно, то с историей жизни персонажа получается не у всех. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Например, на игру по Сапковскому заявляется этакий человек, который 10 лет учится быть лучником, потом попал в ученики к магу, тоже на 10 лет, но не срослось, сейчас странствующий вот уже много лет с отрядом таких же, как он, героев. Но он самый крутой, ибо у него есть амулет защиты от стрел. И от роду этому человеку 22 года (взято из заявок на игру «Цена свободы», 2004 год). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Таких примеров множество. Мастера, которые уже не могут плакать и смеяться в одиночестве, делятся такими перлами с общественностью. Отсюда популярные истории про чукчей и конкистадоров в Париже 19 века, тевтонцев в степях, вампиров и всесильных чернокнижников практически везде. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Примеры Руты с игры &quot;О, Париж!&quot;, май 2006 г. &lt;br /&gt; &lt;i&gt; - Знаете, мы хотим привезти на вашу игру команду чукч, у нас даже олень есть настоящий, вот с такиииими рогами! Будем себе в бубны бить, да устраивать шаманские обряды! Круто, да?! &lt;br /&gt; - Э.. понимаете, наша игра по Парижу конца 19-го века. Нам бы французов.. Ну, там, на худой конец голландцев или бельгийцев. . А олень.. да, олень - это хорошо, но что он будет делать в Париже? Здесь же не растет ягель! &lt;br /&gt; - Вы не понимаете! Наш олень - совершенно настоящий, как круто будет на игре с настоящим оленем! И вообще - че, чукчи не люди? могли дойти до Парижа! Они же кочевники! &lt;/i&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;i&gt; - Мы хотели бы заявиться страшными и ужасными магами-чернокнижниками, которые хотят захватить весь мир, дом сделаем в часовне-из-костей, будем сосать кровь из девственниц и стрелять фаерболами по тем, кто с нами не согласен! &lt;br /&gt; -Э.. понимаете, мы делаем игру по Парижу конца 19-го века.. И вообще, часовня-из-костей находится вовсе даже не в Париже! А насчет кровопийства и девственниц - этого в Париже как-то мы не предполагали... Да и магии у нас вот такой боевой совершенно не предусмотрено. .. &lt;br /&gt; - Но мы собираемся такой же командой поехать на Валахию! Мы хотели приехать и к вам, опробовать наш новый метод красивого пития крови, мы даже крови искуственной привезем! А часовню-на-костях можно и в Париж перенести - в конце-концов, это же не реконструкция у вас!?.. А фсерболы возьмём с Черного отряда. У нас остались пара десятков. &lt;/i&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;i&gt; - Ой, мальчики, я хочу поехать Кипрской принцессой! Так прикоооольно: я буду сидеть, две служанки будут делать мне маникюр, три одевать, четыре служанки приготовят еды и принесут её, потом я пойду гулять, потом меня будут одо-левать любовники, потом из-за меня застрелится один художник, а потом я буду снова сидеть и мне будут делать маникюр! &lt;br /&gt; - Э.. Понимаете, мы делаем игру по Парижу конца 19-го века, и нам не очень понятно, чем вам там будет заняться. Париж в это время - это, все же, город, прежде всего, буржуазии, а не лиц королевской крови.. Кроме того, кого вы повезете служанками? &lt;br /&gt; - Как кого служанками??? А разве вы МНЕ не выдадите 10 служанок??? Что значит Буржуа! А с кем я тогда буду ходить на рауты?? С кем встречаться??? Вы что, хотите, чтобы у меня не было интересной игры???? ДА ВЫ ХАМЫ!!!! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; - Я решил приехать к вам русским революционером. Вашей игре как раз не хватает революционности! Я привезу броневик и буду вещать с него! Настоящий броневик! &lt;br /&gt; - Понимаете, мы играем в Париж конца 19-го века, и революционных настроений там пока не наблюдается. Кроме того, революцию в Париже в этом сезоне делает другая мастерская группа, там даже гильотинировать будут. Может, вам надо тогда поехать революционером, а к нам почтенным буржуа? &lt;/i&gt; &lt;br /&gt; &lt;i&gt;- Вы не понимаете! Это я на ВФР еду почтенным буржуа, еду, чтобы наслаждаться мирной жизнью и печь булочки! А к вам я хочу поехать страшным кровавым гением революции! Я привезу вам настоящий броневик! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; - Ой, знаете, я тут научилась танцевать танец живота, так вот, я хочу в гарем поехать! &lt;br /&gt; - Вы понимаете, мы играем в Париж конца 19-го века... Может быть, вам в Мулен Руж пойти и научиться танцевать кадриль, там, или ещё какие более адек-ватные к игре танцы? &lt;br /&gt; - Но как же мой танец живота? Я не хочу учить современные танцы, я хочу играть в гареме, чтобы я была любимой женой падишаха! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; - Слышь, я решил, кем я поеду на вашу игру. Поеду конкистадором, которого забросило в Париж 19-го века из прошлого. Я приеду на настоящем коне и буду искать золото инков. У вас ведь будет золото инков? &lt;br /&gt; - Понимаешь.. мы играем в Париж конца 19-го века, в игру по литературным и кинематографическим источникам о том времени.. Понимаешь, нам не понятно, во что будет играть конкистадор, особенно в Париже... &lt;br /&gt; - Как что?? Искать золото инков! &lt;br /&gt; - Но у нас его нет, у нас есть Лувр, в котором коллекция средневековья есть, есть ещё кое-какие коллекции там.. Может, ты в музей поедешь работником? &lt;br /&gt; -Э..а там можно будет порубать неверных за то, что они не отдают мне золото инков? &lt;br /&gt; &lt;/i&gt; &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Звук выстрела. Занавес. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Взято здесь: &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://u.to/qoCA&quot; title=&quot;http://forum.rpg.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://forum.rpg.ru/&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Вопрос: почему такие чудеса природы в этой самой природе возникли? &lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; На мой взгляд, существует несколько возможных вариантов: &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 1. Человек описания мира не читал, (реалий игровых не представляет, поэтому и пишет такую ерунду. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 2. Игрок хочет сыграть крутого персонажа - Главного Героя, о котором он в книжках читал, по телевизору смотрел. И то, что у мастеров свое мнение на этот счет – и даже то, что игра совсем по другой теме! его не волнует. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 3. Писал заявку от балды - вдруг пропустят... &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Возможны и другие варианты, но эти самые распространенные. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Словом люди, заявляющиеся подобным образом, не задумываются, насколько их персонаж будет уместен. Естественно, такие заявки вместе с людьми, их подающими, вызывают у мастера мгновенный негатив, и на игру вас после этого если и пустят, то с опаской и только под присмотром. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Но даже в заявках в общем-то адекватных игроков есть любимые атрибуты - сиротство и амнезия. В острых случаях доходит до «как звать - не знаю, кто такое - не помню, что в жизни надо - не ведаю»... И как играть такого персонажа? Единственный квест- вспомнить хоть что-10 и обрести себя. Хорошо, если мастера озаботились судьбой несчастного, и половина полигона с этим больным ребенком связана. А если нет? Как вы себе представляете развитие образа? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Следующий интересный момент -&lt;b&gt;списывание персонажей с книжек. &lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Переписать в историю жизни всю биографию - это не выход. Сюжет книги вряд ли совпадет с сюжетом игры, такой персонаж все равно требует сильной корректировки. &lt;br /&gt; Абсурдный пример списывания-заявка, в конце которой значится фраза «А умерла я от случайной стрелы»... Или «умер от болезни через 10 лет» (из заявок на игру «Шервудские легенды», 2003 год). &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Все, игра окончена, персонаж прожит. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Исходя из вышеизложенного, хотелось бы сформулировать несколько универсальных &lt;b&gt;правил по написанию заявки: &lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. Прежде чем заявляться на игру, прочитайте описание мира. Нет, даже не так - изучите этот мир по всем предложенным мастером источникам. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2. Подумайте, что за существа там могут быть вообще и в данной игровой реальности в частности. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 3. Определитесь кем вы хотите быть и чем заниматься (место в служебной и социальной иерархии). &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 4. Перечислите основные качества планируемого персонажа. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; После того, как образ сложился, стоит задуматься, как этот конкретный персонаж мог сформироваться согласно реалиям предлагаемого игрового мира. &lt;b&gt;Для этого вам потребуются: &lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; а) родители (и другие близкие родственники). У всех есть отец и мать – это закон природы и эволюции. Если вы не хотите, чтобы они присутствовали на игре, поселите их в отдаленной части мира или просто в другой город. Или напишите мастерам, что игровой семьи вам не надо, но в истории значится. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; б) друзья-соратники. Не всегда есть, но ведь были же... А что с ними стало, и кто они такие были? &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; в) возлюбленные. Необязательный, но возможный пункт. Это лучше по договоренности с мастерами и объектом, иначе может быть конфуз. То есть, увидев в списке ролей интересного персонажа, с которым вы хотите быть во взаимоотношениях, сначала спишитесь с игроком и мастерами, а стоит ли вообще это делать, не испортит ли это игры вам и вашему возможному партнеру. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; г) как дожил до своего возраста, какими умениям овладел. Тут надо быть очень осторожными, реально оценивая свои способности отыгрыша. Ибо если вы не можете на ходу слагать стихи, то и поэт из вас не выйдет. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; д) цели персонажа на игре - что ваш герой делает здесь и сейчас? &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Пока создаете персонажа, подумайте над его поведенческими реакциями: что он может, а что - никак совсем. Не может злой колдун бескорыстно помогать прохожим, а трепетная дева - закалывать негодяев кинжалом в спину. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Перед тем, как отослать заявку, перечитайте написанное. Лучше вслух, а ещё лучше друзьям - ролевикам. Если никто не смеется - значит можно отправлять мастерам. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Но на этом работа над персонажем только начинается....</content:encoded>
			<category>Любопытно к прочтению</category>
			<dc:creator>Сольвейг</dc:creator>
			<guid>http://kam-darkelfs.ucoz.ru/forum/12-17-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>